Monstruo en detalle: La hidra

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Estáis haciendo un buen trabajo con esta bestia viciosa. Dos cabezas fuera, tres para acabar. Te giras para animar a tus compañeros, pero encuentras expresiones de puro horror. Lentamente, te vuelves para enfrentar a la hidra mientras te mira fijamente con cuatro nuevas cabezas que muestran un conjunto de dientes afilados y penetrantes. Puede que hayas subestimado a tu enemigo.

Para el monstruo de la semana esta vez volvemos al Monster Manual (¡Enlace de afiliado!) y echamos un vistazo a otra criatura clásica de la mitología del mundo real, la hidra. En mi opinión, esta es una delas pocas criaturas clásicas de D&D que se han beneficiado de la mecánica de combate más moderna que nos ha traído la 5ª edición.

Una hidra es una monstruosidad grande, anfibia, parecida a un dragón, que funciona bien como introducción a los dragones para los jugadores. Tiene una mecánica de regeneración muy singular y un montón de otros trucos bajo la manga que las hacen interesantes por derecho propio.

Hace poco me recordaron lo divertidas y poderosas que son las hidras para jugar y matar cuando revisé The beastmaster’s daughter. Es un monstruo sólido gracias a su economía de acciones desquiciada y su capacidad de regeneración única.

Sobre la hidra

Como una de mis primeras criaturas en el D&D Monster Monday, el minotauro, la hidra tiene sus raíces en la mitología griega y romana. Es una de las muchas criaturas que Hércules mató como una de sus pruebas para expiar a su propia familia después de que Hera lo hiciera volverse loco.

Reinos Olvidados tiene una versión diferente para las hidras. Tiamat, la reina de los dragones malvados, mató a Lernaea y, al hacerlo, roció su sangre por todo el multiverso. Las hidras nacieron de estas gotas de sangre.

Dungeons and Dragons hidra

Las hidras tienen un hambre insaciable. Son monstruos glotones que asolarán todo su territorio. Luego se moverá al siguiente para desgarrar y consumir la carne de cada criatura viviente que pueda encontrar.

Son criaturas anfibias, por lo que tienen una gran cantidad de diferentes territorios de caza potenciales. Son criaturas resistentes que pueden ignorar climas hostiles con un poco de esfuerzo. Solo en climas fríos una hidra buscará refugio.

Una hidra es un perro guardián increíble si eres capaz de controlarla. Mientras está dormida, al menos una de sus cabezas permanecerá despierta para buscar posibles presas que puedan cruzarse en su camino. No hay mucho que una hidra considere un depredador potencial, pero si uno aparece,tendrá dificultades para emboscarla.

Estadísticas y habilidades

Estadísticas

Tamaño: enorme

Clase de armadura: 15 (armadura natural)

Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75)

Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.

FUE: 20 (+5)

DES: 12 (+1)

CON: 20 (+5)

INT: 2 (-4)

SAB: 10 (+0)

CAR: 7 (-2)

Está claro exactamente qué tipo de criatura es la hidra. Tiene las características propias de un personaje centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Una CA respetable únicamente por su armadura natural y una gran reserva de salud gracias a las bonificaciones de su enorme tamaño y el modificador de Constitución de +5.

La compensación por un modificador de Fuerza +5 es, como se esperaba, una abismal Inteligencia, Carisma y Sabiduría. Esto es bastante común para las criaturas animales, intercambiando características mentales por mejores características físicas.

Por lo general esto vale la pena, pero siempre conlleva el riesgo de que la criatura sea fácilmente controlada por hechizos con tiradas de salvación de Sabiduría o Carisma.

La Inteligencia de la hidra es particularmente mala con un modificador -4. Sin embargo, afortunadamente la Inteligencia no suele ser utilizada por este tipo de criaturas.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

Habilidades: Percepción +6

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas:

Desafío: 8 (3.900 PX)

No hay mucho de qué hablar en esta sección. Como era de esperar, las hidras son extremadamente perceptivas gracias a sus múltiples cabezas siempre vigilantes. Un +6 a Percepción las convierte en fantásticas guardias o cazadores mortales. Esto encaja en las mecánicas y en la historia de la criatura.

Un valor de desafío de 8 es lo propio para una hidra. Incluso así, la hidra probablemente esté más cerca del extremo superior de 8 o del inferior de 9. Son criaturas sólidas desde una perspectiva tanto ofensiva como defensiva, aunque puede no parecerlo en un análisis rápido.

Hidra del pantano

Habilidades y rasgos

Aguantar respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante una hora.

Múltiples cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado, ensordecido, asustado,aturdido y a quedar Inconsciente por un golpe.

Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de sus cabezas muere.Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.

Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya recibido daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.

Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá de una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para ataques de oportunidad.

En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas está despierta.

Como se esperaba, la hidra tiene muchos rasgos muy buenos y habilidades para dar color a sus estadísticas. Para empezar, Aguantar respiración es un hecho dado que se trata de una criatura anfibia. Esto también podría tener excelentes oportunidades mecánicas fuera de los encuentros submarinos. Una hidra podría esperar en un pantano turbio a un posible objetivo y luego saltar tan pronto como se acerque a la orilla.

Múliples cabezas y Reacción de las cabezas son dos rasgos muy impresionantes que mejoran sensiblemente la capacidad de combate de la hidra. En primer lugar, las hidras obtienen ventaja en muchos de las tiradas de salvación en los que su baja Sabiduría y Carisma la harían vulnerable, anulando efectivamente esa debilidad. Sin embargo, esto todavía se mantiene equilibrado porque requiere que la hidra tenga varias cabezas.

Las cabezas de una hidra pueden ser cercenadas por daño de ráfaga, pero pueden curar una buena parte de ese daño y ganar dos cabezas por cada cabeza perdida en el asalto anterior. El problema, por supuesto, es que la hidra no puede haber sufrido daño por fuego en el asalto anterior para que la regeneración funcione.

Todas estas cabezas tienen una reacción adicional que puede usarse para hacer ataques de oportunidad. Pueden controlar todo el campo de batalla con esta amenaza potencial considerando que su ataque de mordisco tiene un alcance de 10 pies.

En vela es un rasgo que mencioné anteriormente en la sección de conocimientos. Es casi imposible atrapar a una hidra con la guardia baja debido a sus cabezas siempre vigilantes.

Acciones

Ataque múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como cabezas tenga.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcanzar 10 pies, un objetivo.Impacto: 10 (1d10 + 5) daño perforante.

Las hidras tienen una cantidad ridícula de economía de acciones potencial. Pueden hacer un ataque de mordisco por cada cabeza que tienen. Esto ya es algoa segurado, ya que una hidra comienza con cinco cabezas y puede continuar ganando dos por cada cabeza cortada.

Con un promedio de 10 de daño por golpe, una hidra puede hacer cómodamente al menos 50 de daño por asalto, lo que es una cantidad considerable para una criatura de desafío 8. +8 para golpear no es nada desdeñable y hace probable que la hidra impacte con la mayoría de sus ataques.

Su alcance y gran tamaño le dan la capacidad de alcanzar incluso a los personajes de la línea de fondo con un poco de maniobra y un poco de esfuerzo.

Fortalezas de la Hidra

Economía de acciones

Las hidras obtienen una acción de mordisco por cabeza, así como una reacción para que cada una de ellas haga un ataque de oportunidad. También tienen una reacción estándar por lo que en esencia pueden realizar una cantidad de ataques de oportunidad igual a 1 + número de cabezas contra un objetivo que se mueva fuera del alcance de la hidra.

También hemos de tener en cuenta que el gran tamaño de la hidra y el alcance de 10 pies hacen que su radio para ataques de oportunidad sea bastante grande. Una criatura tendrá que sacrificar su propia acción para retirarse de la hidra o recibir muchos ataques de oportunidad. Cualquiera de las dos opciones es beneficiosa para la hidra.

Básicamente,una hidra se vuelve más poderosa cuanto más daño recibe, siempre que no haya recibido daño por fuego. Continuamente crecerán más cabezas y ganará algo de vida cuanto más sea golpeada. Es una espada de doble filo, pero es una que por lo general funciona a favor de la hidra.

Añade 10 de daño por asalto por cada cabeza y tendrás una criatura que puede infligir un daño considerable si el grupo no puede acabar con ella rápidamente.

Hidra escupiendo fuego

Regeneración y supervivencia

El rasgo Múltiples cabezas de la hidra le otorga una gran capacidad de supervivencia. Mientras tenga más de una cabeza, tendrá ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegada, encantada, ensordecida, asustada, aturdida y aquedar inconsciente por un golpe.

Esta es una bendición para una hidra, considerando lo malos que son sus modificadores de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esencialmente, el rasgo elimina lo que sería una gran debilidad, siempre y cuando tenga al menos dos cabezas.

Una hidra pierde una cabeza cada vez que recibe más de 25 puntos de daño en un solo asalto. Sin embargo, recupera 10 cada vez que vuelven a crecer cabezas para reemplazar a las cabezas que perdió en asaltos anteriores. Si bien es una pérdida neta de puntos de golpe, es suficiente para ayudar a mantener a la hidra a flote mientras gana más poder ofensivo.

Como mencioné antes, su CA y sus puntos de golpe son sólidos para una criatura con armadura natural. De hecho, los puntos de golpe son un poco superiores a la media, lo que le da una base sólida sobre la que trabajar. Esto es importante para la criatura, ya que debe durar algunas rondas para hacer crecer algunas cabezas y hacer algunos estragos en el grupo.

Debilidades de la hidra

Daño por fuego

El problema de todo esto es si el enemigo usa algún ataque que cause daño por fuego. Incluso un simple truco de Descarga de fuego puede frenar el rasgo de Cabezas múltiples de la hidra. Es el verdadero talón de Aquiles de la criatura.

Si tu hidra recibe cualquier daño por fuego en el asalto anterior, no puede utilizar su rasgo de Múltiples cabezas. Esto significa que no hay regeneración y no hay cabezas adicionales. Esta es una pérdida enorme tanto para el daño como para el potencial de supervivencia de la hidra.

Personalmente, es un poco decepcionante que un tipo de daño tan común eche abajo una criatura.Vería un poco más justo si se necesitara una cantidad mínima de daño por fuego en un asalto para que anulara los efectos de Múltiples cabezas. Dicho esto, es probable que esto sea un poco demasiado “complicado” para 5ª edición, así que entiendo por qué la condición es “a menos que haya recibido daño por fuego desde su último asalto”.

Daño de explosión

Las hidras son susceptibles a daños por explosión. Una cabeza morirá cada vez que una hidra reciba 25 o más puntos de daño. También puede morir si todas sus cabezas están muertas, incluso si todavía le quedan puntos de golpe.

Dado que la hidra comienza con cinco cabezas, no es muy descabellado considerar el hecho de que una hidra podría morir en dos asaltos si el grupo tiene 4-6 personas capaces de infligir al menos 25 puntos de daño en un solo turno.

Tu hidra está realmente condenada si alguno de estos daños de estallido incluye daño de fuego. Como ya he mencionado muchas veces, cualquier daño por fuego detiene la regeneración de la hidra. Esto significa que no solo la hidra perderá sus cabezas debido al daño por explosión, sino que también será incapaz de recuperarse de dichas pérdidas.

Si el grupo puede hacer 125 puntos de daño (25 daño x 5 cabezas) con al menos algo de daño de fuego, podrán matar a la hidra directamente. Niegan unos 50 puntos de vida adicionales que la hidra tendría ya que matan a sus cinco cabezas todas seguidas.

Cómo jugar una hidra

Usa tu tamaño

Muévete de tal manera que la hidra pueda alcanzar a la mayoría de sus enemigos. Haz que se meta en el centro del grupo para que sus múltiples cabezas puedan atacar a los personajes de primera y segunda línea con facilidad.

Su enorme tamaño significa que ocupa 15 por 15 pies en una cuadrícula. Esta es una gran cantidad de espacio por derecho propio. Súmalo al alcance de la hidra y tienes un radio enorme para trabajar a la hora de hacer ataques. Va a ser muy difícil para un grupo maniobrar con una cantidad tan grande de espacio en la que no es seguro moverse.

Es por esto que las hidras funcionan mejor en espacios abiertos. Cualquier tipo de cueva pequeña o área con rincones y grietas para que las criaturas medianas se escondan va a ser horrible para una hidra. Claro, pueden meter la cabeza en un agujero, pero solo 10 pies.

La hidra preferirá elegir un lugar ideal y esperar a que sus presas venga a ella. Lo último que quiere es estar atrapada en lugares estrechos con criaturas que pueden superarlos en acciones.

Hércules y la hidra

Persigue a tu presa

Eres un cazador que es mortal tanto en tierra como en el mar. Usa esta ventaja cuando tu víctima huya. Las hidras tienen una velocidad de movimiento media y una buena Constitución, lo que significa que tienen una gran posibilidad de atrapar a sus presas si se produce un encuentro de persecución durante el intento de retirada del grupo.

Idealmente, la hidra debería tratar de obligar a sus enemigos a sumergirse en el agua y alejarse nadando. Esto los obligará a moverse a través de un terreno difícil cuando la hidra se sumerge y nada con facilidad hacia su cena.

Los largos cuellos de la hidra le dan el alcance suficiente para darle un margen de maniobra adicional mientras intenta morder a una presa que huye. Cualquier persona que huya de la hidra tendrá que tener en consideración su alcance, amenos que desee lidiar con los ataques de oportunidad de esta.

Contrarrestar el metajuego

El metajuego es siempre un tema difícil de abordar. Los jugadores experimentados de D&D sabrán que las criaturas como los trols y las hidras perderán sus habilidades regenerativas si reciben daño por fuego. Esto puede hacer que estas criaturas sean mucho más débiles de lo que implican sus estadísticas si tus jugadores se han enfrentado a uno antes.

Aunque sus personajes no conocieran esta información, sigue siendo demasiado pedirle a tus jugadores que finjan la ignorancia y simplemente no usen ningún ataque que cause daño por fuego. Llegados a este punto, ¿sigue siendo metajuego si su ataque principal es Descarga de fuego?

En su lugar, ¿qué sucede si remodelamos o repintamos un poco nuestra hidra para que su curación no se vea afectada por el daño de fuego, sino por algún otro tipo de daño? De esta manera, tus jugadores no tendrán que preocuparse por el metajuego si lo evitan activamente, y puedes pillarlos con la guardia baja cuando la hidra vuelva a crecer a pesar de recibir daño de fuego.

Si eliges ir por este camino, asegúrate de que el nuevo tipo de daño sea tan común como el daño por fuego. Cambiarlo a daño psíquico o de fuerza sería bastante aburrido debido a lo poco comunes que son estos tipos de daño.

Conclusiones

Las hidras son criaturas únicas, pero muy bien equilibradas. Sus habilidades y rasgos únicos los convierten en una criatura que se vuelve más poderosa cuanto más daño recibe. Si bien esto es muy común en las peleas contra jefes de videojuegos, es un concepto difícil de transferir a juegos de rol como D&D. Dicho esto, la hidra tiene este concepto muy bien aplicado.

Son unas criaturas muy fáciles de escalar hacia arriba o hacia abajo. ¿Quieres que tu grupo de nivel inferior se enfrente a una un poco antes? Ponle menos cabezas y quita algo de salud. ¿Una hidra sería un gran encuentro para tu grupo de alto nivel? ¡Añádele un poco más de salud y algunas cabezas más! La criatura tiene montones de escalabilidad.

Una hidra es una criatura increíble para usar como un encuentro de jefe final debido a su enorme economía de acciones. Cualquier criatura que pueda ir uno a uno contra el grupo será una gran elección, pero la hidra es una de las pocas que no tienen que depender de acciones legendarias para darles una igualdad de condiciones contra el grupo.

Dicho esto, ¡no hay nada que te impida añadir algunas acciones legendarias a una hidra para convertirla en un enemigo aún más formidable! Son criaturas divertidas para jugar como DM y para matar como jugador debido a lo únicas que son para combatir.

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Construir un personaje de D&D con Hero Forge

Advertencia: el contenido de este artículo puede ser altamente adictivo. El tiempo invertido en pruebas y “solo por curiosidad” no será devuelto por parte de Digital d20 ni ninguna de sus filiales. Le abajo su cuenta y riesgo.

¿Qué es Hero Forge? Os preguntaréis algunos. Pues bien, es una idea estupenda, ojalá se me hubiera ocurrido a mí. Se trata de un sistema de configuración pormenorizada y fabricación de miniaturas para nuestras partidas de Dungeons and Dragons. (No, no nos llevamos comisión con la empresa, por si os lo estáis preguntando ;))

Primeros pasos

Género

Conviene que entremos en la página con alguna idea en mente, porque la oferta es tan grande que puedes perderte fácilmente. Sin ir más lejos, cuando pulsas en “Género” no encuentras, como podrías esperar, masculino y femenino, sino género de la ambientación. Actualmente la página dispone de fantasía, western, ciencia-ficción, moderno y oriente. Centrémonos únicamente en fantasía, que oportunidades para perdernos ya vamos a tener bastantes.

Raza

Si filtramos únicamente por fantasy, para que las demás opciones de equipamiento, razas y demás no nos molesten durante la creación, encontraremos todas las razas básicas de Dungeons and Dragons, además de otras muchas más de fantasía, como minotauro, esqueleto o constructo humanoide (muchos de ellos tienen nombres alternativos, como half-dragon para dracónido o half-demon para lo que es, evidentemente, un tiefling.

Personalización de cuerpo

Aunque hayamos elegido una raza, el cuerpo puede personalizarse por partes en el apartado body, cambiando el torso, piernas, cola y alas de modo que podemos crear un humano con piernas bovinas, torso mecánico o alas de murciélago.

Mención aparte tiene el subapartado measurements donde podemos cambiar las distintas”tallas” del personaje: altura, peso, grado de musculación, cintura, cadera, e incluso prominencia del trasero y pecho.

Actitud

Es mejor tratar el rostro del personaje y su postura antes de añadirle la ropa y los complementos, puesto que todo esto puede no dejarnos ver claramente qué es lo que estamos creando.

Cabeza y cara

La cabeza puede ser definida al milímetro. Primero con los elementos: Aunque hayamos elegido una raza (por ejemplo, elfo) y no queramos añadirle “cosas raras” tales como cuernos, orejas de otro tipo de raza (o animal) o colmillos, que podemos, sí que querremos elegir entre muchas áreas para la personalización. El corte y longitud del pelo, barba, bigote, patillas, estilo de cejas… son los detalles que harán tu miniatura diferente a todas las demás.

Luego están la cara y expresión del personaje. Se muestran multitud de “tipos de cara” básicas (además de algunas más extrañas como cara de esqueleto o de ave), a las cuales se les podrá modificar lo afiladas que puedan ser. De este modo podremos dotar a nuestro personaje de un rostro más afilado, una nariz más larga o respingona, o una mandíbula prominente. Luego cinco expresiones básicas, incluyendo una “neutra” nos llevarán a cómo está el personaje en ese momento. Además, cada vez que se cambia una de estas, vamos viendo cómo unos parámetros inferiores varían (como gruñido o sonrisa). Podemos partir de una de estas expresiones básicas y ajustarla a nuestro gusto o crearla de cero, pero no hay cara que no podamos reproducir. Estoy convencido de que incluso podemos recrear la cara de alguien conocido.

Pose

Lo que el personaje vaya a llevar en la mano puede influir mucho en la pose. Hay poses que, por ejemplo, son incompatibles con una antorcha o una vela (porque tienen las manos de lado o hacia abajo) y otras que, al requerir un arma a dos manos, están restringidas. Paséate aunque sea por encima por la zona de gear para hacerte una idea de qué tipo de elementos vas a ponerle en las manos al personaje y luego vuelve aquí.

Este es el momento en que deberías elegir si quieres que la miniatura vaya montada. Puedes elegir entre un caballo, un pony o un wargo. Ten en cuenta que una miniatura montada casi duplica el precio de la misma, así que mira bien el recuadro inferior del precio cuando lo hagas.

Hay varias poses predeterminadas, y este es el único paso en que no puedes modificar la elección. Tienes que elegir una de ellas, y no puedes girar la orientación de una mano, o cambiar la amplitud de apertura de una pierna. Comprensible, por otro lado. Hay un total de 33 poses para personajes desmontados, incluyendo armas a dos manos, manos libres u ocupadas con objetos de una mano, e incluso tumbado en el suelo, boca arriba (con toda la pinta de estar muerto).

Equipamiento

Ropa

Puedes elegir la ropa “en bloque” en el apartado outfits, pero puesto que vas a gastarte un dinero en tu personaje, estoy seguro de que querrás configurarla al detalle. Ojo, partir de un outfit está muy bien para tomarlo como una base, pero la configuración es tan amplia que no te vas a quedar con nada por hacer. Para la cabeza capuchas, cascos, gorros, sombreros, tiaras, un cuchillo partiéndole el cráneo o incluso un gancho para hacer del personaje un llavero o un adorno de navidad. Y, a partir de ahí, hombros, pecho, guantes, piernas y pies. Todos los estilos totalmente combinables

Ándate con ojo si en pasos anteriores pusiste alas, caparazón, cola o alguna rareza así, o incluso un pelo muy largo, porque a la hora de añadir algunos complementos (como capa, escudo a la espalda, carcaj, por ejemplo) puedes “pisar” unas cosas con otras, y la superposición hace que no se distingan bien los detalles.

Armas y complementos

Dentro del mismo apartado gear se encuentran los elementos que podrá llevar el personaje principalmente en las manos. Me ha alegrado encontrar, además de todo tipo de escudos y armas a una y dos manos, orbes, efectos de hechizos (tales como llama, proyección cristalina, humo), diferentes tipos de flechas (tanto en el arco que el personaje empuña como en el carcaj) e incluso animales compañeros o comida y bebida. No sé qué efecto puede tener un paladín dracónido con una cerveza en la mano, pero a un bardo le sienta mejor que un escudo, eso seguro.

Además podemos añadir objetos a cada lado de la cintura, bolsas, libros, fundas de armas, carcaj, látigo incluso…

Por último, a nivel de miniatura, queda definir la peana. Cuadrada, redonda, hexagonal todas con diferentes texturas, o con forma de pinza, para colocar en la parte superior de nuestra pantalla del Dungeon Master. Además, a las peanas horizontales se les pueden añadir algunos elementos decorativos, tales como una lápida, un tótem, flechas o espadas clavadas, ratas, etc.

Últimos pasos

Ya solo queda la parte más dura… para nuestro bolsillo. Una miniatura “básica” son 19.99$, y 5$ más por el envío estándar. Ellos mismos dan al plástico normal una puntuación de 4/5 en detalle y 4/5 en durabilidad. Un plástico de mayor calidad nos lleva ya a 29.99$ cada miniatura para un detalle de 5/5 y una durabilidad de 3/5. No creo que compense, la verdad.

Si por alguna razón te sobra el dinero se ofrece la opción en acero, que sí, parece muy duradera, pero solo le dan un 2/5 de detalle… vamos, piedras con formas, parecen. Y ya, si eres rico de dar asco, la mejor opción es sin duda el bronce. La mejor durabilidad y detalle, partiendo de un precio básico de 99.99$. Me he tomado la molestia de ver a cuánto ascendía la broma si querías una miniatura montada, y nos vamos ya a los 199.99$. Vamos, que muchas ganas tienes que tener de la miniatura de marras (o quieres hacer un regalo de boda a alguien)

Mucho me temo que si estás leyendo esto probablemente tu envío sea fuera de los Estados Unidos, por lo que en lugar de un envío estándar será envío internacional de 15$. 

Luego ya, paga con tarjeta o con PayPal, total libertad. Los plazos de entrega son muy razonables y nosotros tenemos el grupo entero de la mesa de juego en miniaturas de Hero Forge, y estamos muy contentos, no porque sea una calidad increíble (elegimos la opción barata, lógicamente) sino porque pudimos hacerlo exactamente como teníamos en mente que eran, y eso es un gustazo 🙂

Cómo crear una historia increíble para un personaje de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Es difícil crear una historia increíble para un personaje de D&D. Apostaría a que la mayoría de los que jugamos D&D y otros juegos de rol no somos escritores profesionales o contadores de historias. Sin embargo, afortunadamente no me necesitas para hacer una buena historia para tu próximo personaje.

Piensa en la historia como la base de tu personaje. Es quien era tu personaje antes de iniciar la aventura. Podría implicar su vida en casa, un evento importante de su pasado, su profesión o todo lo anterior.

No importa cuál sea su historia, va a tener una gran influencia en quién es el personaje ahora. Cómo actúa, en qué cree y, por supuesto, sus peculiaridades y defectos. Detalles como estos son los que separan a un personaje simple y aburrido de uno fantástico, divertido de jugar y de interactuar con él.

Su historia solo será un par de párrafos a lo sumo, pero es crucial que lo hagas bien. Primero, comencemos con un esquema. A partir de ahí completaremos todos los detalles para hacer que tu personaje sea único y personal.

Crear un esquema durante la creación del personaje

Raza – Tu cultura y tu gente

Para tu personaje, su raza no es una elección. Para ti, sin embargo, sí lo es. Cuando vayas a crear tu personaje, deberías averiguar qué tipo de personaje quieres que sea.

Hay muchas razas humanoides y monstruosas. Esta debe ser tu primera distinción al seleccionar una raza para tu personaje, ya que tendrá un efecto constante en el resto de la historia y la personalidad de este.

Jugar una raza monstruosa como un kobold o un osgo puede convertirte en un paria en la civilización, pero también puede tener sus propias recompensas. Por un lado, estas razas tienden a tener acceso a habilidades más especiales en comparación con otras más parecidas a los humanos.

En cualquier caso, la raza de tu personaje no es solo lo que parece. También es su cultura, su gente y su historia. Es posible que esto no tenga ningún efecto directo en tu personaje y en su trasfondo, pero aún así puede ser influenciado por ello. Por ejemplo, puede tener tradiciones únicas basadas en su cultura que pueden provocar momentos de interpretación durante un descanso largo.

En D&D hay razas que son naturalmente malvadas en entornos específicos. ¿Tu personaje rompe el molde, pero cede a ello en algunas ocasiones? ¿Abraza completamente su alineación típica, para bien o para mal?

Trasfondo de tu personaje de Dungeons and Dragons

Clase – Qué has sido entrenado para ser

Tu clase y tu arquetipo dicen mucho sobre tu personaje. A diferencia de tu raza, tu personaje normalmente tiene más opciones sobre qué clase quiere ser. Alguien que haya pasado su vida entrenando con varias armas se convertirá en un guerrero.

Puedes aprender mucho sobre tu personaje según la clase que elijas. Qué usa para el combate, qué hechizos se inclina a usar y en qué se especializa su arquetipo puede brindarte toneladas de información sobre la personalidad del personaje.

Algunas clases como el hechicero se basan más en sus habilidades innatas. El personaje no necesariamente entrenó para convertirse en quien es. Esto no es nada malo, de hecho, puede ser un gancho fenomenal para su historia previa.

Un ejemplo de esto es un hechicero de magia salvaje que creció siendo incapaz de controlar sus poderes. Estos le han metido en una gran cantidad de problemas y ha hecho todo lo posible para tratar de controlar sus oleadas de magia salvaje. A medida que avanza en su viaje, obtiene más y más control, ¡pero sus arrebatos de magia pueden causar desastres si no tiene cuidado!

Trasfondo – Cómo viviste tu vida anteriormente

Elegir un trasfondo tiene un gran peso en las mecánicas del personaje. Puede darle habilidades, equipo y beneficios especiales. Más aún, brinda mucha información sobre su historia.

¿Quién era antes de que se convirtiera en un aventurero? Tal vez era un herrero o un soldado. Quienquiera que fuera y lo que sea que hiciera seguramente habrá moldeado la forma en que ve el mundo. Tal vez su influencia fue parte de la razón por la que se ha convertido en aventurero.

Elige el trasfondo que tenga más sentido para el personaje que estás creando. La optimización es excelente, pero la historia nunca debería sufrir por ello. Elige el trasfondo que cree el personaje más divertido e interesante que quieras jugar.

En mis compilaciones de personajes creados siempre trato de equilibrar la optimización y el estilo. ¡Funciona bastante bien, en mi opinión!

Pautas de escritura

Si aún tienes problemas para pensar un buen esquema, hay muchos consejos de escritura que puedes usar. Una guía puede ser una lista de preguntas sencillas para ayudarte a profundizar en la historia de tu personaje, o podrían ser algunas preguntas específicas destinadas a generar una respuesta muy concreta.

Personalmente, prefiero usar una gran lista de preguntas sencillas para mis guías a la hora de escribir una historia. Por lo general tengo problemas para comenzar a escribir una historia, así que tener algo que me indique el camino correcto me ayuda bastante. Aquí hay una excelente lista hecha específicamente para historias de personajes en D&D.

Me encanta esta lista porque hace muchas preguntas mundanas en las que normalmente no pensarías. Tu comida o bebida favorita puede decir mucho sobre ti, y además puede hacer que un personaje sea más personal.

Generadores de personajes

He mencionado muchas veces antes que amo los generadores. Son excelentes para hacer tesoros, encuentros aleatorios e incluso mazmorras. ¡Las historias de personajes no son una excepción!

Uno de mis favoritos es ¿Quién cojones es mi personaje de D&D? El nombre y el rollo que lleva es un poco agresivo, ¡pero es un excelente generador historias! Básicamente te da una clase, raza, antecedentes y un poco de tu historia. Todo completamente al azar.

Puedes elegir las partes que te gustan y usarlas, o puedes seguir actualizando hasta que llegues a un personaje que te gustaría interpretar. Una vez descubras quién cojones es tu personaje de D&D estarás listo para profundizar y hacerlo más interesantes y único.

Red Sonja y el troll

Haz tu personaje único

Las 5 “w”

Las cinco “w” son un conjunto de preguntas que se utilizan en la recopilación de información o la resolución de problemas (n. del t: en inglés, claro).

¿Quién?

¿Qué?

¿Dónde?

¿Cuándo?

¿Por qué?

Como puedes ver, son las preguntas más básicas y amplias que se pueden imaginar, pero cada respuesta se puede usar como un amplio trazo en un lienzo. Ayudan a construir su historia desde el principio.

En esencia, usarás las 5 “w” para crear una excelente historia de personaje en la misma forma en que podrías usar las pautas de escritura y los generadores de personajes. Hazte cada pregunta y a piensa a qué se refiere. Después de todo, cada pregunta podría dar respuestas completamente diferentes según el esquema básico que hayas realizado.

¿Quién soy? ¿Quién es mi mayor influencia? Ambas preguntas utilizan la misma “w”, pero cada una de ellas desencadena una idea completamente diferente.

Peculiaridades y Manierismos

Todo el mundo tiene una peculiaridad o un manierismo. Ya hemos hablado sobre cómo hacer que tus villanos sean más interesantes y fáciles de relacionar. Tus personajes no son una excepción a esto. Quieres que tu personaje se sienta más real y tridimensional. Eso es lo que hace grandes a algunos personajes.

Agregar una peculiaridad o manierismo a tu personaje es fácil, especialmente porque puedes sacarlos de tus propias experiencias de la vida real. Yo, por ejemplo, tengo la costumbre de emocionarme cuando hablo de algo que me apasiona y tiendo a hablar muy deprisa en esos casos. ¡Esa es una peculiaridad!

Tu personaje podría haber tenido algunos problemas con la autoridad en el pasado. Esto podría ponerlo nervioso cuando los guardias de la ciudad están cerca, o podría ser más propenso a enfrentarse a figuras de autoridad.

La lista es verdaderamente interminable. Es una excelente manera de dar a tu personaje un poco de profundidad y hacer que sea más creíble y fácil de relacionar.

D&D chica druida alce

Defectos

Todo buen personaje necesita algunos fallos. Nadie es perfecto. Si lo fueran, probablemente no harían un viaje para convertirse en aventurero. Algo en su vida pasada no fue satisfactorio y se ha apartado con la esperanza de encontrar una nueva y mejor vida.

Los defectos pueden ser tan inocentes o tan graves como quieras. Personalmente, me gusta dar a mis personajes al menos un gran defecto que pueda afectar seriamente a su personaje. Su falta de autocontrol o su avaricia insaciable pueden ser rasgos negativos que los pongan a ellos y a sus amigos en problemas.

Tu personaje tendrá que superar este defecto mientras está en su viaje. Es posible que tenga que encontrar formas de corregir sus problemas por sí mismo, o su nuevo grupo y amigos pueden ayudarle.

Un personaje asombroso es aquel que crece a lo largo de la historia. No puedes crecer si ya eres perfecto. Haz que tu personaje sea imperfecto. Lo prepara para el crecimiento y potencialmente el viaje del héroe.

Evita ser completamente cliché y / o disruptivo

Los clichés son cliché por una razón; ¡funcionan! Son historias que han allanado el camino para muchas grandes historias. He creado personajes usando clichés anteriormente y han resultado personajes interesantes y divertidos de jugar.

Es bueno e incluso útil inspirarse en los clichés exitosos al crear la historia de tu personaje. El mago con una sed de conocimiento, el veterano luchador que se está embarcando en su último canto de cisne, o la rata callejera con sueños de riqueza son buenos pasos para crear un personaje interesante.

Dicho esto, hay muchos clichés que pueden ser realmente perturbadores o están tan exagerados que son dignos de ser ignorados. Si se usan bien podrían crear un personaje interesante, pero la mayoría de las veces terminan siendo excusas para llamarla atención.

Ya sabes, el solitario que se niega a cooperar o el pícaro cleptómano que ha expulsado a tu grupo de todas las ciudades en las que habéis entrado. Estos pueden ser defectos interesantes para un personaje, pero son algo que tendrás que modificar mucho para que sigan funcionando bien con el resto del grupo y no arruinen la diversión del resto de la mesa.

Si vas a jugar un personaje potencialmente problemático, es posible que quieras que todos lo vean durante una sesión 0.

Conclusión

Crear una historia increíble para un personaje de D&D requiere un poco de planificación y esfuerzo, pero vale la pena. Una historia sólida y única puede ser la diferencia entre un personaje memorable y uno del montón.

No necesitas usar cada sección o sugerencia de este artículo para crear un gran personaje. Usa lo que necesites y, si la historia del personaje te parece completa, probablemente lo sea. Eso es una ventaja. Sabes lo que necesitas saber para interpretar a tu personaje correctamente.

Una gran historia sienta las bases para el resto de tu personaje. Es lo que era antes de comenzar a aventurarse, y eso tiene mucha influencia sobre en quién se convertirá.

Una historia sorprendente debería darte las herramientas para interpretar a tu personaje de una manera que sea interesante para interactuar con el resto del grupo, pero también divertido de jugar. También debería darle a tu DM algunos añadidos interesantes para incluir en la campaña.

Usa pensamiento lateral, usa algunos clichés exitosos, pero hagas lo que hagas, asegúrate de hacer tuya la historia de tu personaje.

Un nuevo camino a la aventura

Como ya habréis visto en nuestras redes sociales, arrancamos hoy una nueva etapa en Digital d20. Una nueva etapa de contenidos, de aventuras y de la propia aplicación, en la que las novedades y mejoras serán constantes, para hacer de Digital d20 la plataforma para aventuras de rol que todos queremos que sea.

Para ello hemos incorporado a nuestro equipo al escritor David Monedero: jugador de rol experimentado, bloguero y creador de historias, con gran presencia y experiencia en redes sociales y el mundo digital. Contaremos con él para las labores de community management, gestión de contenidos y comunicación. Será nuestra cara visible, y el canal de comunicación directa con los jugadores. ¡Dadle mucha guerra!

Queremos hacer de este un blog de referencia sobre Dungeons and Dragons en castellano. Contenido exclusivo, reseñas, ayudas, aventuras… Andad bien atentos aquí porque tendréis artículos semanales. ¿Quieres colaborar? ¡Ponte en contacto con nosotros!

Estrenamos nueva cuenta de Instagram. La utilizaremos para compartir cosas interesantes y también para facilitaros ayudas rápidas de juego: ganchos de aventura, enemigos, mapas, objetos mágicos… no la perdáis de vista, así como nuestras cuentas de Twitter y de Facebook, donde colgaremos noticias y el contenido más jugoso que esté dando la red en el momento.

¡Más madera! La aplicación (disponible en Google Play y Apple Store) está que echa humo con más de 50.000 descargas y cuatro aventuras gratuitas para que empecéis a usarla desde ya mismo, y seguimos tomando nota de vuestras experiencias de usuario con mejoras permanentes. Además, nuestro acuerdo con No Solo Rol nos ha permitido incluir sus aventuras “Fragmentos de la Extraña Oscuridad”, “La casa del embajador” y “Prospectores del Vestigio hundido” totalmente gratis además de las nuestras, y las que llegarán.

¿A qué esperas? Las aventuras están ahí, solo tienes que ir a por ellas… si te atreves.

Finnaly something new!!!!!

We are sorry we have been so much time without any communication, we were looking for partners in order to be able to publish more content, and in order to be much more visible to the community.

We finally made an agreement with The Press Nosolorol, publisher of Adventure Time Roleplaying Game and much more.

Today we can announce that we are releasing, they first three free adventures, of El Resurgir del Dragón, a 5th edition compatible universe.

Here you have the links, to the open beta. There are two Apps, the conventional DigitalD20 App and El Resurgir del Dragón, with Nosolorol look and feel and only theirs content.

Android:

Digital D20                        https://play.google.com/apps/testing/com.dd20

El Resurgir del Dragón:  https://play.google.com/apps/testing/com.resurgirdragon

iOS:

Digital D20:                            https://testflight.apple.com/join/7v4JCe76

El Resurgir del Dragón:       https://testflight.apple.com/join/U3zbROPU

 

Our idea, is to continue tu publish all Resurgir del Dragón content, and also start working with other small publishers, if your are interested, just send us an email!.

 

dd20

 

Beta del Resurgir del Dragón

Digital D20 en colaboración con Nosolorol Ediciones presenta la beta de la App del resurgir del Dragón.

Desde la App podrás tener acceso a las aventura de la editorial en un formato nunca visto, el formato de digitald20.

Aquí está el enlace a su página:

 

Y aqui tenemos los enlaces a las betas:

Android:

iOS:

Beta cerrada de la App de El resurgir del Dragón

Launched!

We had launched our App DigitalD20!

We have dedicated a lot of time and effort to the project. We hope you like it and we await your comments to improve the App.

You can download it in the PlayStore and iTunes. The App is in English and Spanish and you can play it in the D20 system or new 5index-gateª Ed.

‘The Siege os Sâlorium’ is the first Adventure designed for DigitalD20 and we wish you enjoy it!