Monstruo en detalle: La hidra

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Estáis haciendo un buen trabajo con esta bestia viciosa. Dos cabezas fuera, tres para acabar. Te giras para animar a tus compañeros, pero encuentras expresiones de puro horror. Lentamente, te vuelves para enfrentar a la hidra mientras te mira fijamente con cuatro nuevas cabezas que muestran un conjunto de dientes afilados y penetrantes. Puede que hayas subestimado a tu enemigo.

Para el monstruo de la semana esta vez volvemos al Monster Manual (¡Enlace de afiliado!) y echamos un vistazo a otra criatura clásica de la mitología del mundo real, la hidra. En mi opinión, esta es una delas pocas criaturas clásicas de D&D que se han beneficiado de la mecánica de combate más moderna que nos ha traído la 5ª edición.

Una hidra es una monstruosidad grande, anfibia, parecida a un dragón, que funciona bien como introducción a los dragones para los jugadores. Tiene una mecánica de regeneración muy singular y un montón de otros trucos bajo la manga que las hacen interesantes por derecho propio.

Hace poco me recordaron lo divertidas y poderosas que son las hidras para jugar y matar cuando revisé The beastmaster’s daughter. Es un monstruo sólido gracias a su economía de acciones desquiciada y su capacidad de regeneración única.

Sobre la hidra

Como una de mis primeras criaturas en el D&D Monster Monday, el minotauro, la hidra tiene sus raíces en la mitología griega y romana. Es una de las muchas criaturas que Hércules mató como una de sus pruebas para expiar a su propia familia después de que Hera lo hiciera volverse loco.

Reinos Olvidados tiene una versión diferente para las hidras. Tiamat, la reina de los dragones malvados, mató a Lernaea y, al hacerlo, roció su sangre por todo el multiverso. Las hidras nacieron de estas gotas de sangre.

Dungeons and Dragons hidra

Las hidras tienen un hambre insaciable. Son monstruos glotones que asolarán todo su territorio. Luego se moverá al siguiente para desgarrar y consumir la carne de cada criatura viviente que pueda encontrar.

Son criaturas anfibias, por lo que tienen una gran cantidad de diferentes territorios de caza potenciales. Son criaturas resistentes que pueden ignorar climas hostiles con un poco de esfuerzo. Solo en climas fríos una hidra buscará refugio.

Una hidra es un perro guardián increíble si eres capaz de controlarla. Mientras está dormida, al menos una de sus cabezas permanecerá despierta para buscar posibles presas que puedan cruzarse en su camino. No hay mucho que una hidra considere un depredador potencial, pero si uno aparece,tendrá dificultades para emboscarla.

Estadísticas y habilidades

Estadísticas

Tamaño: enorme

Clase de armadura: 15 (armadura natural)

Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75)

Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.

FUE: 20 (+5)

DES: 12 (+1)

CON: 20 (+5)

INT: 2 (-4)

SAB: 10 (+0)

CAR: 7 (-2)

Está claro exactamente qué tipo de criatura es la hidra. Tiene las características propias de un personaje centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Una CA respetable únicamente por su armadura natural y una gran reserva de salud gracias a las bonificaciones de su enorme tamaño y el modificador de Constitución de +5.

La compensación por un modificador de Fuerza +5 es, como se esperaba, una abismal Inteligencia, Carisma y Sabiduría. Esto es bastante común para las criaturas animales, intercambiando características mentales por mejores características físicas.

Por lo general esto vale la pena, pero siempre conlleva el riesgo de que la criatura sea fácilmente controlada por hechizos con tiradas de salvación de Sabiduría o Carisma.

La Inteligencia de la hidra es particularmente mala con un modificador -4. Sin embargo, afortunadamente la Inteligencia no suele ser utilizada por este tipo de criaturas.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

Habilidades: Percepción +6

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas:

Desafío: 8 (3.900 PX)

No hay mucho de qué hablar en esta sección. Como era de esperar, las hidras son extremadamente perceptivas gracias a sus múltiples cabezas siempre vigilantes. Un +6 a Percepción las convierte en fantásticas guardias o cazadores mortales. Esto encaja en las mecánicas y en la historia de la criatura.

Un valor de desafío de 8 es lo propio para una hidra. Incluso así, la hidra probablemente esté más cerca del extremo superior de 8 o del inferior de 9. Son criaturas sólidas desde una perspectiva tanto ofensiva como defensiva, aunque puede no parecerlo en un análisis rápido.

Hidra del pantano

Habilidades y rasgos

Aguantar respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante una hora.

Múltiples cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado, ensordecido, asustado,aturdido y a quedar Inconsciente por un golpe.

Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de sus cabezas muere.Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.

Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya recibido daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.

Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá de una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para ataques de oportunidad.

En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas está despierta.

Como se esperaba, la hidra tiene muchos rasgos muy buenos y habilidades para dar color a sus estadísticas. Para empezar, Aguantar respiración es un hecho dado que se trata de una criatura anfibia. Esto también podría tener excelentes oportunidades mecánicas fuera de los encuentros submarinos. Una hidra podría esperar en un pantano turbio a un posible objetivo y luego saltar tan pronto como se acerque a la orilla.

Múliples cabezas y Reacción de las cabezas son dos rasgos muy impresionantes que mejoran sensiblemente la capacidad de combate de la hidra. En primer lugar, las hidras obtienen ventaja en muchos de las tiradas de salvación en los que su baja Sabiduría y Carisma la harían vulnerable, anulando efectivamente esa debilidad. Sin embargo, esto todavía se mantiene equilibrado porque requiere que la hidra tenga varias cabezas.

Las cabezas de una hidra pueden ser cercenadas por daño de ráfaga, pero pueden curar una buena parte de ese daño y ganar dos cabezas por cada cabeza perdida en el asalto anterior. El problema, por supuesto, es que la hidra no puede haber sufrido daño por fuego en el asalto anterior para que la regeneración funcione.

Todas estas cabezas tienen una reacción adicional que puede usarse para hacer ataques de oportunidad. Pueden controlar todo el campo de batalla con esta amenaza potencial considerando que su ataque de mordisco tiene un alcance de 10 pies.

En vela es un rasgo que mencioné anteriormente en la sección de conocimientos. Es casi imposible atrapar a una hidra con la guardia baja debido a sus cabezas siempre vigilantes.

Acciones

Ataque múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como cabezas tenga.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcanzar 10 pies, un objetivo.Impacto: 10 (1d10 + 5) daño perforante.

Las hidras tienen una cantidad ridícula de economía de acciones potencial. Pueden hacer un ataque de mordisco por cada cabeza que tienen. Esto ya es algoa segurado, ya que una hidra comienza con cinco cabezas y puede continuar ganando dos por cada cabeza cortada.

Con un promedio de 10 de daño por golpe, una hidra puede hacer cómodamente al menos 50 de daño por asalto, lo que es una cantidad considerable para una criatura de desafío 8. +8 para golpear no es nada desdeñable y hace probable que la hidra impacte con la mayoría de sus ataques.

Su alcance y gran tamaño le dan la capacidad de alcanzar incluso a los personajes de la línea de fondo con un poco de maniobra y un poco de esfuerzo.

Fortalezas de la Hidra

Economía de acciones

Las hidras obtienen una acción de mordisco por cabeza, así como una reacción para que cada una de ellas haga un ataque de oportunidad. También tienen una reacción estándar por lo que en esencia pueden realizar una cantidad de ataques de oportunidad igual a 1 + número de cabezas contra un objetivo que se mueva fuera del alcance de la hidra.

También hemos de tener en cuenta que el gran tamaño de la hidra y el alcance de 10 pies hacen que su radio para ataques de oportunidad sea bastante grande. Una criatura tendrá que sacrificar su propia acción para retirarse de la hidra o recibir muchos ataques de oportunidad. Cualquiera de las dos opciones es beneficiosa para la hidra.

Básicamente,una hidra se vuelve más poderosa cuanto más daño recibe, siempre que no haya recibido daño por fuego. Continuamente crecerán más cabezas y ganará algo de vida cuanto más sea golpeada. Es una espada de doble filo, pero es una que por lo general funciona a favor de la hidra.

Añade 10 de daño por asalto por cada cabeza y tendrás una criatura que puede infligir un daño considerable si el grupo no puede acabar con ella rápidamente.

Hidra escupiendo fuego

Regeneración y supervivencia

El rasgo Múltiples cabezas de la hidra le otorga una gran capacidad de supervivencia. Mientras tenga más de una cabeza, tendrá ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegada, encantada, ensordecida, asustada, aturdida y aquedar inconsciente por un golpe.

Esta es una bendición para una hidra, considerando lo malos que son sus modificadores de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esencialmente, el rasgo elimina lo que sería una gran debilidad, siempre y cuando tenga al menos dos cabezas.

Una hidra pierde una cabeza cada vez que recibe más de 25 puntos de daño en un solo asalto. Sin embargo, recupera 10 cada vez que vuelven a crecer cabezas para reemplazar a las cabezas que perdió en asaltos anteriores. Si bien es una pérdida neta de puntos de golpe, es suficiente para ayudar a mantener a la hidra a flote mientras gana más poder ofensivo.

Como mencioné antes, su CA y sus puntos de golpe son sólidos para una criatura con armadura natural. De hecho, los puntos de golpe son un poco superiores a la media, lo que le da una base sólida sobre la que trabajar. Esto es importante para la criatura, ya que debe durar algunas rondas para hacer crecer algunas cabezas y hacer algunos estragos en el grupo.

Debilidades de la hidra

Daño por fuego

El problema de todo esto es si el enemigo usa algún ataque que cause daño por fuego. Incluso un simple truco de Descarga de fuego puede frenar el rasgo de Cabezas múltiples de la hidra. Es el verdadero talón de Aquiles de la criatura.

Si tu hidra recibe cualquier daño por fuego en el asalto anterior, no puede utilizar su rasgo de Múltiples cabezas. Esto significa que no hay regeneración y no hay cabezas adicionales. Esta es una pérdida enorme tanto para el daño como para el potencial de supervivencia de la hidra.

Personalmente, es un poco decepcionante que un tipo de daño tan común eche abajo una criatura.Vería un poco más justo si se necesitara una cantidad mínima de daño por fuego en un asalto para que anulara los efectos de Múltiples cabezas. Dicho esto, es probable que esto sea un poco demasiado “complicado” para 5ª edición, así que entiendo por qué la condición es “a menos que haya recibido daño por fuego desde su último asalto”.

Daño de explosión

Las hidras son susceptibles a daños por explosión. Una cabeza morirá cada vez que una hidra reciba 25 o más puntos de daño. También puede morir si todas sus cabezas están muertas, incluso si todavía le quedan puntos de golpe.

Dado que la hidra comienza con cinco cabezas, no es muy descabellado considerar el hecho de que una hidra podría morir en dos asaltos si el grupo tiene 4-6 personas capaces de infligir al menos 25 puntos de daño en un solo turno.

Tu hidra está realmente condenada si alguno de estos daños de estallido incluye daño de fuego. Como ya he mencionado muchas veces, cualquier daño por fuego detiene la regeneración de la hidra. Esto significa que no solo la hidra perderá sus cabezas debido al daño por explosión, sino que también será incapaz de recuperarse de dichas pérdidas.

Si el grupo puede hacer 125 puntos de daño (25 daño x 5 cabezas) con al menos algo de daño de fuego, podrán matar a la hidra directamente. Niegan unos 50 puntos de vida adicionales que la hidra tendría ya que matan a sus cinco cabezas todas seguidas.

Cómo jugar una hidra

Usa tu tamaño

Muévete de tal manera que la hidra pueda alcanzar a la mayoría de sus enemigos. Haz que se meta en el centro del grupo para que sus múltiples cabezas puedan atacar a los personajes de primera y segunda línea con facilidad.

Su enorme tamaño significa que ocupa 15 por 15 pies en una cuadrícula. Esta es una gran cantidad de espacio por derecho propio. Súmalo al alcance de la hidra y tienes un radio enorme para trabajar a la hora de hacer ataques. Va a ser muy difícil para un grupo maniobrar con una cantidad tan grande de espacio en la que no es seguro moverse.

Es por esto que las hidras funcionan mejor en espacios abiertos. Cualquier tipo de cueva pequeña o área con rincones y grietas para que las criaturas medianas se escondan va a ser horrible para una hidra. Claro, pueden meter la cabeza en un agujero, pero solo 10 pies.

La hidra preferirá elegir un lugar ideal y esperar a que sus presas venga a ella. Lo último que quiere es estar atrapada en lugares estrechos con criaturas que pueden superarlos en acciones.

Hércules y la hidra

Persigue a tu presa

Eres un cazador que es mortal tanto en tierra como en el mar. Usa esta ventaja cuando tu víctima huya. Las hidras tienen una velocidad de movimiento media y una buena Constitución, lo que significa que tienen una gran posibilidad de atrapar a sus presas si se produce un encuentro de persecución durante el intento de retirada del grupo.

Idealmente, la hidra debería tratar de obligar a sus enemigos a sumergirse en el agua y alejarse nadando. Esto los obligará a moverse a través de un terreno difícil cuando la hidra se sumerge y nada con facilidad hacia su cena.

Los largos cuellos de la hidra le dan el alcance suficiente para darle un margen de maniobra adicional mientras intenta morder a una presa que huye. Cualquier persona que huya de la hidra tendrá que tener en consideración su alcance, amenos que desee lidiar con los ataques de oportunidad de esta.

Contrarrestar el metajuego

El metajuego es siempre un tema difícil de abordar. Los jugadores experimentados de D&D sabrán que las criaturas como los trols y las hidras perderán sus habilidades regenerativas si reciben daño por fuego. Esto puede hacer que estas criaturas sean mucho más débiles de lo que implican sus estadísticas si tus jugadores se han enfrentado a uno antes.

Aunque sus personajes no conocieran esta información, sigue siendo demasiado pedirle a tus jugadores que finjan la ignorancia y simplemente no usen ningún ataque que cause daño por fuego. Llegados a este punto, ¿sigue siendo metajuego si su ataque principal es Descarga de fuego?

En su lugar, ¿qué sucede si remodelamos o repintamos un poco nuestra hidra para que su curación no se vea afectada por el daño de fuego, sino por algún otro tipo de daño? De esta manera, tus jugadores no tendrán que preocuparse por el metajuego si lo evitan activamente, y puedes pillarlos con la guardia baja cuando la hidra vuelva a crecer a pesar de recibir daño de fuego.

Si eliges ir por este camino, asegúrate de que el nuevo tipo de daño sea tan común como el daño por fuego. Cambiarlo a daño psíquico o de fuerza sería bastante aburrido debido a lo poco comunes que son estos tipos de daño.

Conclusiones

Las hidras son criaturas únicas, pero muy bien equilibradas. Sus habilidades y rasgos únicos los convierten en una criatura que se vuelve más poderosa cuanto más daño recibe. Si bien esto es muy común en las peleas contra jefes de videojuegos, es un concepto difícil de transferir a juegos de rol como D&D. Dicho esto, la hidra tiene este concepto muy bien aplicado.

Son unas criaturas muy fáciles de escalar hacia arriba o hacia abajo. ¿Quieres que tu grupo de nivel inferior se enfrente a una un poco antes? Ponle menos cabezas y quita algo de salud. ¿Una hidra sería un gran encuentro para tu grupo de alto nivel? ¡Añádele un poco más de salud y algunas cabezas más! La criatura tiene montones de escalabilidad.

Una hidra es una criatura increíble para usar como un encuentro de jefe final debido a su enorme economía de acciones. Cualquier criatura que pueda ir uno a uno contra el grupo será una gran elección, pero la hidra es una de las pocas que no tienen que depender de acciones legendarias para darles una igualdad de condiciones contra el grupo.

Dicho esto, ¡no hay nada que te impida añadir algunas acciones legendarias a una hidra para convertirla en un enemigo aún más formidable! Son criaturas divertidas para jugar como DM y para matar como jugador debido a lo únicas que son para combatir.

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2 comments

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