Combate montado en D&D 5e

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Dependiendo de la campaña de Dungeons and Dragons que estés jugando, es posible que no uses las reglas de combate montado con mucha frecuencia. Quiero decir, ¿quién llevaría a su fiel corcel a una mazmorra llena de trampas, monstruos violentos y espacios reducidos? Aventureros, precisamente.

Para ser justos, al igual que el combate bajo el agua, el combate montado proporciona una nueva forma de crear encuentros. Agrega algunas nuevas mecánicas a la mezcla y mantiene las cosas frescas sin dejar de tener coherencia.

Esencialmente, el combate montado es casi lo que esperas que sea. El personaje o criatura montada gana velocidad de movimiento adicional, pero a costa de perder algo de su libertad para moverse y tener que controlar a un animal en plena batalla. Es una compensación, pero por lo general es una que le da a una criatura montada ventaja sobre una desmontada.

Puedes encontrar las reglas del combate montado para D&D 5e en la página 198 del Player’s Handbook. Dicho esto, ensillemos y echemos un vistazo más de cerca a pelear con un amigo cuadrúpedo (o alado).

¿Qué es una montura en 5ª edición?

Una montura es simplemente una criatura dispuesta que es al menos un tamaño más grande que tú y que tiene la anatomía adecuada para servir como una montura. La criatura no tiene por qué estar domesticada, simplemente tiene que estar ok con alguien montándola.

Típicamente las monturas no son criaturas bípedas. No tiene mucho sentido, ya que por lo general los seres bípedos no están construidos anatómicamente para cargar criaturas sobre ellos. Lo más probable es que no sean mucho más rápidos que tu velocidad promedio de caminata, por lo que normalmente no es un gran beneficio montar este tipo de criatura.

Pero, de nuevo, tienes dos criaturas que pueden actuar como monturas, como el ogro Howdah, que lleva hasta cuatro goblins en su espalda en un improvisado fuerte de madera. Supongo que tiene la anatomía para cargar pequeñas criaturas en sus hombros, pero ciertamente no es lo que consideríamos una montura convencional.

La mayoría de las monturas serán criaturas que se sostienen en al menos 4 patas y tienen cuerpos parecidos a caballos. Las criaturas voladoras también pueden montarse dado que se ajustan al tamaño, la disposición y la capacidad anatómica de llevar una criatura. Por ejemplo, los grifos, los pegasos o los dragones son típicos corceles de fantasía.

Las reglas para la clasificación de algo como montura son más del estilo “es posible” por parte de tu DM que una regla genérica.

Montar y desmontar

Montar y desmontar en combate se realiza usando tu movimiento. Puedes montar una criatura a 5 pies de ti usando una cantidad de movimiento que sea la mitad de tu velocidad. Para una criatura de velocidad 30 esto le llevaría 15 pies de movimiento.

Si no te queda al menos la mitad de tu movimiento, no puedes montar una criatura ese turno. Esto significa que puedes ir hacia una criatura y luego montarla en tu turno, pero solo puedes hacerlo si te queda la mitad de tu movimiento una vez que estés a 5 pies de tu potencial corcel.

Desmontar de también requiere la mitad de tu velocidad para hacerlo. Esto normalmente hará que sea poco recomendable desmontar en medio del combate, pero, por supuesto, siempre hay ocasiones en las que es posible que lo necesites. ¡Una montura con una mente propia puede ser un compañero peligroso en un combate!

A modo de resumen, solo puedes montar o desmontar una vez por turno, así que elije sabiamente.

Desmontaje forzado

Cualquier efecto que mueva tu montura contra su voluntad mientras estés montado requiere que hagas una tirada de salvación de Destreza a DC10. Fallar esta tirada de salvación hará que no aterrices en tu montura, sino derribado a 5 pies de su montura.

Esta tirada de salvación también será necesaria si eres derribado mientras estás montado. Nuevamente, si fallas la tirada, caerás de nuevo a 5 pies de tu montura.

Ser derribado es en sí mismo una molestia en medio de un combate, pero ahora tendrás que lidiar con acorralar a un caballo sin jinete que solo añade un problema más a los que ya tienes. Ten cuidado con los objetivos que pueden desplazarte a ti o a tu montura mientras estás en combate montado. Son algo muy a tener en cuenta para los combatientes montados.

Si tu montura es derribada, puedes usar tu  reacción para desmontar mientras su montura está cayendo. Si no usas esa reacción para desmontar, caerás tú también a 5 pies de tu montura.

En general, evitar ser derribado y caer al suelo no es terriblemente difícil. Especialmente cuando consideramos que la velocidad de movimiento aumenta, sales ganando al llevar una montura.

El único cambio real en el estilo de juego que deberías considerar durante el combate montado es ser un poco más conservador con tu reacción. Si el enemigo tiene una forma real de adjudicar el estado derribado a tu montura, definitivamente querrás tener una reacción a mano.

Controlando una montura

Mientras estés sobre una montura, te beneficias de su velocidad de movimiento y cualquier otra ventaja adicional que la criatura montada pueda proporcionar. Algunas criaturas pueden necesitar una silla de montar u otro equipo para poder montarlas durante períodos prolongados de tiempo, pero eso queda a criterio del DM.

Cuando estés montado, puedes optar por controlar tu montura por ti mismo o permitir que tu montura actúe de forma independiente. Existen ventajas y desventajas para estas dos opciones según la situación en la que te encuentres.

Carrera, destrabarse o esquivar

Puedes controlar tu montura en combate montado siempre que haya sido entrenada para aceptar un jinete. Esto se suele reservar para las monturas estándar, como caballos, burros y perros de monta. Aunque podría extenderse a criaturas de fantasía como los grifos dependiendo del escenario.

Cuando controlas una criatura, actúa con la misma iniciativa que tú. La criatura se moverá según lo ordenes, pero solo pueden tomar las acciones de carrera, destrabarse o esquivar además de su acción.

Es bastante sencillo apreciar los beneficios que se obtienen al montar una criatura, pero analicemos los detalles usando un caballo de monta como ejemplo:

Un caballo de monta tiene una velocidad de 60 pies y puede tomar una acción de carrera, destrabarse o esquiva sin afectar a la economía de acciones de tu personaje. Esto significa que puedes viajar hasta 120 pies por turno dándole la orden de carrera. Esto es aproximadamente cuatro veces la cantidad de movimiento que un personaje promedio podría mover en un solo turno sin usar ninguna de sus acciones de movimiento.

Una mente propia

Cuando actúen de forma independiente, las monturas tendrán su propio turno en el orden de la iniciativa. Estas criaturas luego tomarán sus propias decisiones basadas en su instinto e inteligencia. Por ejemplo, algunas criaturas pueden optar por ayudarte a ti y a tus aliados en combate, mientras que otras pueden escapar.

Las criaturas inteligentes, como un dragón o un pegaso, siempre actuarán de forma independiente. Tienen libre albedrío y la inteligencia para tomar sus propias decisiones. Dicho esto, puedes influir en sus decisiones dependiendo de tu vínculo con la criatura y otros factores.

Estar montado en ellos no altera en ningún modo su libre albedrío en un combate. Siempre tomarán sus propias decisiones.

También puedes permitir a una montura no inteligente actuar a su libre albedrío. Si es o no una buena idea depende de ti. Las criaturas que han sido desmontadas siempre actuarán de manera independiente a menos que haya otra manera de controlarlas.

Provocando ataques de oportunidad

Ser desmontado y derribado es ya una razón para tener cuidado al participar en un combate montado. Añadamos ahora los ataques de oportunidad a la lista de “peligros adicionales del combate montado”.

Si tu montura provoca un ataque de oportunidad, el enemigo puede apuntar a la montura o a ti. Esta es una situación lose-lose. En primer lugar, las monturas no son baratas, perder una es malo para tu cartera. En segundo lugar, si matan a tu montura, eres más lento en combate, y mucho más si pretendes viajar.

Las monturas también son criaturas más grandes que tú. Es mucho más fácil para ellos provocar ataques de oportunidad en comparación con una criatura mediana debido a su tamaño.

Dicho esto, las monturas pueden tomar la acción de destrabarse sin costo para el jinete. ¡Este es un beneficio bastante grande y debería significar que no experimentará demasiados ataques de oportunidad si eres un jinete cuidadoso!

Opciones de personaje para el combate montado

¿El combate montado te suena bien? Bueno, aquí hay algunas cosas que pueden ayudarte a mejorar aún más en el combate montado. La mayoría de estas opciones son específicas de cada clase, pero la dote Combatiente montado está disponible para cualquiera que lo desee.

Dicho esto, no necesitas tomar ninguna de estas opciones para ser ducho en el combate montado. Cualquier personaje es capaz de montar y luchar mientras está montado.

El arquetipo Cavalier Fighter

No tienes más que ir a las páginas 30-31 de la Xanathar’s Guide to Everything para que el combate montado te suene como lo mejor del mundo y quieras que tu personaje domine el arte del caballo.

El Cavalier es una clase diseñada alrededor del placer de ser un combatiente montado superior. Por ejemplo, tan pronto como tomas este arquetipo en el nivel 3 obtienes la habilidad Born to the Saddle. Esto significa que ambos caeréis de pie si te derriban y puedes montar o desmontar una criatura usando únicamente 5 pies de movimiento.

Esta característica elimina efectivamente la mayoría de los aspectos negativos del combate montado. También te hace aún más móvil. Ahora puedes montar tu corcel hacia un oponente, desmontar y luego viajar a tu velocidad máxima -5 pies hacia tu objetivo.

Otra característica de 3er nivel, Unwavering Mark, ayuda a forjar la especialidad de tanques del arquetipo. Esta habilidad impone una desventaja a los ataques de una criatura hechos contra alguien que no seas tú. Si la el enemigo daña a otro personaje, puedes usar una acción adicional para atacarla con mayor daño.

Su característica de nivel 7, Warding Maneuver, te otorga la capacidad de usar tu reacción para aumentar la CA de una criatura dentro de 5 pies de ti en 1d8. Esto podría ser un aliado, o podría ser tu montura. Mantener vivo a tu corcel a costa de una reacción es una excelente inversión.

Las otras características de la clase (Hold the Line, Ferocious Charger y Vigilant Defender) se centran más en bloquear la velocidad de movimiento de los oponentes y en formas adicionales de usar tus reacciones para hacer ataques de oportunidad. ¡El arquetipo en su conjunto hace un gran uso de las reacciones!

Para que conste, el Cavalier es igual de viable cuando está luchando descabalgado. No depende de un combate montado para ser una opción viable para un personaje. De hecho, la única característica requerida para llevar la montura es Born to the Saddle. ¡Todas las demás funciones funcionan tan bien subido al caballo como si no!

Dote Combatiente montado

“Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras estés sobre una montura y no estés incapacitado:

– Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
– Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar.
– Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla.

Página 168 del PHB.

Esto es, comprensiblemente, una muy buena dote para la mayoría de las campañas. Dicho esto, si te has encontrado en una campaña en la que a menudo te enfrentas a un combate abierto y tienes un corcel de confianza, esta puede ser la dote para ti.

Dependiendo del tamaño de tu montura, puedes tener ventaja en muchos de tus ataques cuerpo a cuerpo o en la gran mayoría. Esto sigue siendo un beneficio sólido incluso si estás montando un caballo grande. Aunque las criaturas más pequeñas como los medianos que montan perros no darán tanto uso a este beneficio.

Los siguientes dos beneficios que otorga la dote son la enjundia y lo mejor de esta. En general, tu montura es un objetivo bastante fácil. Los caballos y otras criaturas tienden a tener bajo CA y unos puntos de golpe mucho más bajos que su jinete. Es fácil para tus enemigos matar a tu caballo y derribarte para obtener algunos ataques adicionales sobre ti.

Ser capaz de redirigir estos ataques hacia ti prolonga su vida y, de alguna manera, prolonga la tuya. Como dije, ¡generalmente puedes recibir más golpes que tu montura y tus enemigos tienen menos probabilidades de golpear a través de tu armadura!

Además, le das a tu montura la característica de clase monje y pícaro, Evasión.

Hechizos

Hallar corcel es un hechizo paladín que convoca a un espíritu en forma de un corcel inteligente. El paladín y el corcel se unen de inmediato, y el corcel puede tomar cualquier forma que elijas (y que tu DM permita). Este corcel tiene las mismas estadísticas que cualquiera de su especie, pero si su Inteligencia normal es inferior a 6, se convertirá en 6.

La mejor parte de Hallar corcel es que cualquier hechizo que lances que normalmente solo te afecte a ti también afectará a tu corcel. Honestamente, es como un familiar, pero para los paladines. Obtienen su propio compañero inteligente que puede luchar junto a ellos y les proporciona alguna utilidad.

Corcel fantasma te permite invocar a una “criatura de tamaño grande, con aspecto equino” que permitirá al mago o una criatura que el mago elija montarla. Es una elección de hechizo extraño para un mago, pero también es un hechizo ritual. Además, no requiere ningún componente de material, por lo que es barato. Es un hechizo situacional agradable y sin riesgo.

A diferencia de Hallar corcel, hay un límite de tiempo de 1 hora para esta criatura espectral. Pero sigue siendo una excelente manera de obtener un caballo de alquiler sin tener que pensar en la logística de mantener a un caballo cerca.

Forma salvaje del druida

También puedes montar a un druida en la batalla siempre que pueda adoptar la forma de salvaje en una criatura montable que sea al menos un tamaño más grande que tú. Bueno, y siempre y cuando tu amigo druida esté dispuesto a ser montado.

Dado que el druida es una criatura inteligente, conservarán su propio turno en el orden de iniciativa y actuarán a su propia discreción. Básicamente, si vas a realizar un combo de oso de equitación, asegúrate de que tu compañero druida disfrute de tu compañía y no te vaya a echar a comer literalmente a los lobos.

Al igual que Corcel fantasma y Hallar corcel, esta es una opción barata para proporcionar un soporte a un personaje. Forma salvaje es en realidad un poco más eficiente, ya que efectivamente contará como una montura para dos jugadores. Pero no te fíes, los druidas solo obtienen una cantidad limitada de usos de Forma salvaje entre los descansos cortos.

¡Si estás buscando una lista de opciones de Forma salvaje, consulta ThinkDM’s Wildshape options!

Conclusiones

Tenía la intención de tomarme un pequeño descanso de escribir sobre mecánicas de 5ª edición ya que sentí que había escrito muchos artículos sobre el tema en muy poco tiempo. Pero entonces uno de mis jugadores creó un mediano caballero montado una oveja.

Ni que decir tiene que fue una buena oportunidad para refrescarme con las reglas de combate, ya que no aparecen con frecuencia en la mayoría de las partidas que juego. Sin embargo, realmente disfruto estas reglas, así como las Reglas de Combate Subacuático y estoy haciendo un esfuerzo por diseñar encuentros más dinámicos utilizando estas situaciones de combate únicas.

El combate montado es solo una de las formas en que tú y tu amigo druida podéis hacer un combo de combate divertido. También es una excelente manera de maniobrar en espacios abiertos para derribar a un enemigo más lento o fuertemente fortificado. A veces, la mejor manera de evitar la artillería es cargarla directamente.

¡Si has disfrutado lo que has leído, asegúrate de echarle un vistazo a mi compendio de análisis de todos los libros oficiales de D&D 5e!

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