Combate montado en D&D 5e

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Dependiendo de la campaña de Dungeons and Dragons que estés jugando, es posible que no uses las reglas de combate montado con mucha frecuencia. Quiero decir, ¿quién llevaría a su fiel corcel a una mazmorra llena de trampas, monstruos violentos y espacios reducidos? Aventureros, precisamente.

Para ser justos, al igual que el combate bajo el agua, el combate montado proporciona una nueva forma de crear encuentros. Agrega algunas nuevas mecánicas a la mezcla y mantiene las cosas frescas sin dejar de tener coherencia.

Esencialmente, el combate montado es casi lo que esperas que sea. El personaje o criatura montada gana velocidad de movimiento adicional, pero a costa de perder algo de su libertad para moverse y tener que controlar a un animal en plena batalla. Es una compensación, pero por lo general es una que le da a una criatura montada ventaja sobre una desmontada.

Puedes encontrar las reglas del combate montado para D&D 5e en la página 198 del Player’s Handbook. Dicho esto, ensillemos y echemos un vistazo más de cerca a pelear con un amigo cuadrúpedo (o alado).

¿Qué es una montura en 5ª edición?

Una montura es simplemente una criatura dispuesta que es al menos un tamaño más grande que tú y que tiene la anatomía adecuada para servir como una montura. La criatura no tiene por qué estar domesticada, simplemente tiene que estar ok con alguien montándola.

Típicamente las monturas no son criaturas bípedas. No tiene mucho sentido, ya que por lo general los seres bípedos no están construidos anatómicamente para cargar criaturas sobre ellos. Lo más probable es que no sean mucho más rápidos que tu velocidad promedio de caminata, por lo que normalmente no es un gran beneficio montar este tipo de criatura.

Pero, de nuevo, tienes dos criaturas que pueden actuar como monturas, como el ogro Howdah, que lleva hasta cuatro goblins en su espalda en un improvisado fuerte de madera. Supongo que tiene la anatomía para cargar pequeñas criaturas en sus hombros, pero ciertamente no es lo que consideríamos una montura convencional.

La mayoría de las monturas serán criaturas que se sostienen en al menos 4 patas y tienen cuerpos parecidos a caballos. Las criaturas voladoras también pueden montarse dado que se ajustan al tamaño, la disposición y la capacidad anatómica de llevar una criatura. Por ejemplo, los grifos, los pegasos o los dragones son típicos corceles de fantasía.

Las reglas para la clasificación de algo como montura son más del estilo “es posible” por parte de tu DM que una regla genérica.

Montar y desmontar

Montar y desmontar en combate se realiza usando tu movimiento. Puedes montar una criatura a 5 pies de ti usando una cantidad de movimiento que sea la mitad de tu velocidad. Para una criatura de velocidad 30 esto le llevaría 15 pies de movimiento.

Si no te queda al menos la mitad de tu movimiento, no puedes montar una criatura ese turno. Esto significa que puedes ir hacia una criatura y luego montarla en tu turno, pero solo puedes hacerlo si te queda la mitad de tu movimiento una vez que estés a 5 pies de tu potencial corcel.

Desmontar de también requiere la mitad de tu velocidad para hacerlo. Esto normalmente hará que sea poco recomendable desmontar en medio del combate, pero, por supuesto, siempre hay ocasiones en las que es posible que lo necesites. ¡Una montura con una mente propia puede ser un compañero peligroso en un combate!

A modo de resumen, solo puedes montar o desmontar una vez por turno, así que elije sabiamente.

Desmontaje forzado

Cualquier efecto que mueva tu montura contra su voluntad mientras estés montado requiere que hagas una tirada de salvación de Destreza a DC10. Fallar esta tirada de salvación hará que no aterrices en tu montura, sino derribado a 5 pies de su montura.

Esta tirada de salvación también será necesaria si eres derribado mientras estás montado. Nuevamente, si fallas la tirada, caerás de nuevo a 5 pies de tu montura.

Ser derribado es en sí mismo una molestia en medio de un combate, pero ahora tendrás que lidiar con acorralar a un caballo sin jinete que solo añade un problema más a los que ya tienes. Ten cuidado con los objetivos que pueden desplazarte a ti o a tu montura mientras estás en combate montado. Son algo muy a tener en cuenta para los combatientes montados.

Si tu montura es derribada, puedes usar tu  reacción para desmontar mientras su montura está cayendo. Si no usas esa reacción para desmontar, caerás tú también a 5 pies de tu montura.

En general, evitar ser derribado y caer al suelo no es terriblemente difícil. Especialmente cuando consideramos que la velocidad de movimiento aumenta, sales ganando al llevar una montura.

El único cambio real en el estilo de juego que deberías considerar durante el combate montado es ser un poco más conservador con tu reacción. Si el enemigo tiene una forma real de adjudicar el estado derribado a tu montura, definitivamente querrás tener una reacción a mano.

Controlando una montura

Mientras estés sobre una montura, te beneficias de su velocidad de movimiento y cualquier otra ventaja adicional que la criatura montada pueda proporcionar. Algunas criaturas pueden necesitar una silla de montar u otro equipo para poder montarlas durante períodos prolongados de tiempo, pero eso queda a criterio del DM.

Cuando estés montado, puedes optar por controlar tu montura por ti mismo o permitir que tu montura actúe de forma independiente. Existen ventajas y desventajas para estas dos opciones según la situación en la que te encuentres.

Carrera, destrabarse o esquivar

Puedes controlar tu montura en combate montado siempre que haya sido entrenada para aceptar un jinete. Esto se suele reservar para las monturas estándar, como caballos, burros y perros de monta. Aunque podría extenderse a criaturas de fantasía como los grifos dependiendo del escenario.

Cuando controlas una criatura, actúa con la misma iniciativa que tú. La criatura se moverá según lo ordenes, pero solo pueden tomar las acciones de carrera, destrabarse o esquivar además de su acción.

Es bastante sencillo apreciar los beneficios que se obtienen al montar una criatura, pero analicemos los detalles usando un caballo de monta como ejemplo:

Un caballo de monta tiene una velocidad de 60 pies y puede tomar una acción de carrera, destrabarse o esquiva sin afectar a la economía de acciones de tu personaje. Esto significa que puedes viajar hasta 120 pies por turno dándole la orden de carrera. Esto es aproximadamente cuatro veces la cantidad de movimiento que un personaje promedio podría mover en un solo turno sin usar ninguna de sus acciones de movimiento.

Una mente propia

Cuando actúen de forma independiente, las monturas tendrán su propio turno en el orden de la iniciativa. Estas criaturas luego tomarán sus propias decisiones basadas en su instinto e inteligencia. Por ejemplo, algunas criaturas pueden optar por ayudarte a ti y a tus aliados en combate, mientras que otras pueden escapar.

Las criaturas inteligentes, como un dragón o un pegaso, siempre actuarán de forma independiente. Tienen libre albedrío y la inteligencia para tomar sus propias decisiones. Dicho esto, puedes influir en sus decisiones dependiendo de tu vínculo con la criatura y otros factores.

Estar montado en ellos no altera en ningún modo su libre albedrío en un combate. Siempre tomarán sus propias decisiones.

También puedes permitir a una montura no inteligente actuar a su libre albedrío. Si es o no una buena idea depende de ti. Las criaturas que han sido desmontadas siempre actuarán de manera independiente a menos que haya otra manera de controlarlas.

Provocando ataques de oportunidad

Ser desmontado y derribado es ya una razón para tener cuidado al participar en un combate montado. Añadamos ahora los ataques de oportunidad a la lista de “peligros adicionales del combate montado”.

Si tu montura provoca un ataque de oportunidad, el enemigo puede apuntar a la montura o a ti. Esta es una situación lose-lose. En primer lugar, las monturas no son baratas, perder una es malo para tu cartera. En segundo lugar, si matan a tu montura, eres más lento en combate, y mucho más si pretendes viajar.

Las monturas también son criaturas más grandes que tú. Es mucho más fácil para ellos provocar ataques de oportunidad en comparación con una criatura mediana debido a su tamaño.

Dicho esto, las monturas pueden tomar la acción de destrabarse sin costo para el jinete. ¡Este es un beneficio bastante grande y debería significar que no experimentará demasiados ataques de oportunidad si eres un jinete cuidadoso!

Opciones de personaje para el combate montado

¿El combate montado te suena bien? Bueno, aquí hay algunas cosas que pueden ayudarte a mejorar aún más en el combate montado. La mayoría de estas opciones son específicas de cada clase, pero la dote Combatiente montado está disponible para cualquiera que lo desee.

Dicho esto, no necesitas tomar ninguna de estas opciones para ser ducho en el combate montado. Cualquier personaje es capaz de montar y luchar mientras está montado.

El arquetipo Cavalier Fighter

No tienes más que ir a las páginas 30-31 de la Xanathar’s Guide to Everything para que el combate montado te suene como lo mejor del mundo y quieras que tu personaje domine el arte del caballo.

El Cavalier es una clase diseñada alrededor del placer de ser un combatiente montado superior. Por ejemplo, tan pronto como tomas este arquetipo en el nivel 3 obtienes la habilidad Born to the Saddle. Esto significa que ambos caeréis de pie si te derriban y puedes montar o desmontar una criatura usando únicamente 5 pies de movimiento.

Esta característica elimina efectivamente la mayoría de los aspectos negativos del combate montado. También te hace aún más móvil. Ahora puedes montar tu corcel hacia un oponente, desmontar y luego viajar a tu velocidad máxima -5 pies hacia tu objetivo.

Otra característica de 3er nivel, Unwavering Mark, ayuda a forjar la especialidad de tanques del arquetipo. Esta habilidad impone una desventaja a los ataques de una criatura hechos contra alguien que no seas tú. Si la el enemigo daña a otro personaje, puedes usar una acción adicional para atacarla con mayor daño.

Su característica de nivel 7, Warding Maneuver, te otorga la capacidad de usar tu reacción para aumentar la CA de una criatura dentro de 5 pies de ti en 1d8. Esto podría ser un aliado, o podría ser tu montura. Mantener vivo a tu corcel a costa de una reacción es una excelente inversión.

Las otras características de la clase (Hold the Line, Ferocious Charger y Vigilant Defender) se centran más en bloquear la velocidad de movimiento de los oponentes y en formas adicionales de usar tus reacciones para hacer ataques de oportunidad. ¡El arquetipo en su conjunto hace un gran uso de las reacciones!

Para que conste, el Cavalier es igual de viable cuando está luchando descabalgado. No depende de un combate montado para ser una opción viable para un personaje. De hecho, la única característica requerida para llevar la montura es Born to the Saddle. ¡Todas las demás funciones funcionan tan bien subido al caballo como si no!

Dote Combatiente montado

“Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras estés sobre una montura y no estés incapacitado:

– Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
– Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su lugar.
– Si tu montura es víctima de un efecto que le permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad si falla.

Página 168 del PHB.

Esto es, comprensiblemente, una muy buena dote para la mayoría de las campañas. Dicho esto, si te has encontrado en una campaña en la que a menudo te enfrentas a un combate abierto y tienes un corcel de confianza, esta puede ser la dote para ti.

Dependiendo del tamaño de tu montura, puedes tener ventaja en muchos de tus ataques cuerpo a cuerpo o en la gran mayoría. Esto sigue siendo un beneficio sólido incluso si estás montando un caballo grande. Aunque las criaturas más pequeñas como los medianos que montan perros no darán tanto uso a este beneficio.

Los siguientes dos beneficios que otorga la dote son la enjundia y lo mejor de esta. En general, tu montura es un objetivo bastante fácil. Los caballos y otras criaturas tienden a tener bajo CA y unos puntos de golpe mucho más bajos que su jinete. Es fácil para tus enemigos matar a tu caballo y derribarte para obtener algunos ataques adicionales sobre ti.

Ser capaz de redirigir estos ataques hacia ti prolonga su vida y, de alguna manera, prolonga la tuya. Como dije, ¡generalmente puedes recibir más golpes que tu montura y tus enemigos tienen menos probabilidades de golpear a través de tu armadura!

Además, le das a tu montura la característica de clase monje y pícaro, Evasión.

Hechizos

Hallar corcel es un hechizo paladín que convoca a un espíritu en forma de un corcel inteligente. El paladín y el corcel se unen de inmediato, y el corcel puede tomar cualquier forma que elijas (y que tu DM permita). Este corcel tiene las mismas estadísticas que cualquiera de su especie, pero si su Inteligencia normal es inferior a 6, se convertirá en 6.

La mejor parte de Hallar corcel es que cualquier hechizo que lances que normalmente solo te afecte a ti también afectará a tu corcel. Honestamente, es como un familiar, pero para los paladines. Obtienen su propio compañero inteligente que puede luchar junto a ellos y les proporciona alguna utilidad.

Corcel fantasma te permite invocar a una “criatura de tamaño grande, con aspecto equino” que permitirá al mago o una criatura que el mago elija montarla. Es una elección de hechizo extraño para un mago, pero también es un hechizo ritual. Además, no requiere ningún componente de material, por lo que es barato. Es un hechizo situacional agradable y sin riesgo.

A diferencia de Hallar corcel, hay un límite de tiempo de 1 hora para esta criatura espectral. Pero sigue siendo una excelente manera de obtener un caballo de alquiler sin tener que pensar en la logística de mantener a un caballo cerca.

Forma salvaje del druida

También puedes montar a un druida en la batalla siempre que pueda adoptar la forma de salvaje en una criatura montable que sea al menos un tamaño más grande que tú. Bueno, y siempre y cuando tu amigo druida esté dispuesto a ser montado.

Dado que el druida es una criatura inteligente, conservarán su propio turno en el orden de iniciativa y actuarán a su propia discreción. Básicamente, si vas a realizar un combo de oso de equitación, asegúrate de que tu compañero druida disfrute de tu compañía y no te vaya a echar a comer literalmente a los lobos.

Al igual que Corcel fantasma y Hallar corcel, esta es una opción barata para proporcionar un soporte a un personaje. Forma salvaje es en realidad un poco más eficiente, ya que efectivamente contará como una montura para dos jugadores. Pero no te fíes, los druidas solo obtienen una cantidad limitada de usos de Forma salvaje entre los descansos cortos.

¡Si estás buscando una lista de opciones de Forma salvaje, consulta ThinkDM’s Wildshape options!

Conclusiones

Tenía la intención de tomarme un pequeño descanso de escribir sobre mecánicas de 5ª edición ya que sentí que había escrito muchos artículos sobre el tema en muy poco tiempo. Pero entonces uno de mis jugadores creó un mediano caballero montado una oveja.

Ni que decir tiene que fue una buena oportunidad para refrescarme con las reglas de combate, ya que no aparecen con frecuencia en la mayoría de las partidas que juego. Sin embargo, realmente disfruto estas reglas, así como las Reglas de Combate Subacuático y estoy haciendo un esfuerzo por diseñar encuentros más dinámicos utilizando estas situaciones de combate únicas.

El combate montado es solo una de las formas en que tú y tu amigo druida podéis hacer un combo de combate divertido. También es una excelente manera de maniobrar en espacios abiertos para derribar a un enemigo más lento o fuertemente fortificado. A veces, la mejor manera de evitar la artillería es cargarla directamente.

¡Si has disfrutado lo que has leído, asegúrate de echarle un vistazo a mi compendio de análisis de todos los libros oficiales de D&D 5e!

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Cómo dibujar un mapa

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Fantastic Maps que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.fantasticmaps.com y en su cuenta de Twitter)

Este tutorial cubre todo mi proceso sobre cómo dibujar un mapa, de principio a fin. En este caso estoy ilustrando un mapa de ciudad simple, pero los pasos se aplican a cualquier mapa.

Herramientas y software

He usado Photoshop para este mapa, pero todo esto se puede hacer en Gimp (gratuito). También uso una tableta gráfica. Son excelentes para este tipo de trabajos y yo recomiendo adquirir una. Utilizo una Wacom Intuous, pero comencé con una Wacom Bamboo (mucho más barata y casi con las mismas prestaciones). También se puede utilizar lápiz y papel, un escáner y un ratón.

He subido el archivo de Photoshop completo por si quieres ver el resultado final y observar cómo se hizo todo el proceso. El mapa final a tamaño completo está aquí. Siéntete libre de usarlo para uso personal.

Esquema de cómo dibujar un mapa

Los pasos que sigo para dibujar un mapa son siempre los mismos:

  1. Dibujar un esquema
  2. Entintar en los contornos
  3. Añadir líneas de detalle
  4. Rellenar las sombras
  5. Añadir luz general y sombras
  6. Establecer tonos base
  7. Añadir luces y sombras detalladas
  8. Etiquetas
  9. Pulido final

Voy a seguir cada uno de estos pasos en orden.

Preparación

Para empezar vamos a abrir un nuevo documento. Aquí comencé con un documento pequeño, ya que es puramente digital. Son 1200 píxeles por 900 píxeles (lo recorté al final). Es lo suficientemente grande como para llenar la mayoría de las pantallas de ordenador. Si fuera para imprimir, crearía un documento de 3600 por 2700 píxeles. Esto se debe a que la impresión requiere una resolución de 300 ppp y las pantallas tienden a estar más cerca de 100 ppp. Entonces, para imprimir, necesitas aumentar la resolución en 3x.

Usé una de mis texturas de pergamino y la puse como fondo. Esta es uno que construí yo mismo, pero hay muchas texturas de papel viejo para usar. CGTextures tiene un montón de texturas de papel antiguas.

Hasta aquí la parte aburrida, pero necesaria para tener una base sólida para empezar.

Dibuja la base para tu mapa

El primer paso en cualquier mapa es crear un boceto. Aquí es cuando se realiza el trabajo de diseño principal. Este paso puede llevar días o puede ser un proceso rápido para plantear una idea que ya tienes completamente formada.

Aquí quiero diseñar un pueblo, un bosque y un acantilado. Diseñar una ciudad puede ser un proceso complicado: escribí un tutorial completo sobre cómo diseñar un mapa de ciudad para no entrar en ese proceso aquí.

Para el boceto, crea una nueva capa y utiliza un pincel redondo duro. Yo uso un pincel redondo de 5px con el tamaño configurado para ser sensible a la presión. Esbozo rápidamente los grandes contornos del bosque, una línea para el acantilado y las carreteras para definir la ciudad.

En esta fase puedes ver si el mapa tiene sentido. ¿Encaja la página? ¿Estás metiendo los detalles en algunas regiones? Si es un mapa de batalla, ¿cómo se jugaría en un combate? Si se trata de un mapa de la ciudad, ¿existen fuentes de alimentos, agua, comercio y defensa? Una respuesta afirmativa significa que el armazón del mapa tiene sentido y asegura el éxito del mapa. Es más fácil cambiarlo ahora antes de comenzar a agregar detalles.

Entintar los contornos

Una vez tengas el diseño general, es hora de establecer las líneas detalladas. Comienza por crear una nueva capa y vuelve a colocar la capa de boceto en un 30% de opacidad (puedes ver el boceto en el mapa a continuación). Si estás utilizando lápiz, boli y papel, ahora es el momento de pasar al boli.

Estas líneas definirán los contornos de las principales características del mapa. Empieza por priorizar aquellos elementos que definen el borde de una característica importante: las líneas costeras, la linde de un bosque, un río, carreteras, acantilados. Estos son los detalles más importantes del mapa, son la información.

Aquí he usado el estilo de línea para mostrar la función que representa. El borde del bosque es casi como el borde de una coliflor, o el dibujo de una nube de un niño. Un montón de pequeñas curvas unidas para hacer formas curvas más grandes. No te preocupes por hacer que el borde sea completamente contiguo, puede ser complicado.

Para el acantilado, lo que realmente ves son todos los bordes, hacia abajo. Cada borde es una cornisa en el acantilado, y debido a una fuerte caída, esas líneas se agrupan muy juntas. Donde las líneas están más separadas, el ojo naturalmente lo lee como un descenso más suave. De este modo, hemos ilustrado nuestro acantilado y hemos transmitido información útil sobre la inclinación relevante en diferentes partes del acantilado. Para más información sobre cómo dibujar acantilados en diferentes estilos, echa un vistazo a este tutorial.

Para los edificios, lo he mantenido muy simple. Dibujar un edificio a gran escala puede tomar su tiempo, y hay muchos trucos y consejos para hacer grandes cantidades de edificios rápidamente. En este caso he usado unas cuantas líneas rectas, codos y círculos, para dar algo de variedad. He colocado algunas estructuras más grandes cerca del centro y seguido las carreteras. Hay una estructura de forma extraña en el bosque de la izquierda (que será una torre) y he decidido colocar dos estructuras alrededor de las carreteras hacia el suroeste y el este. La ciudad no tiene un muro, pero puede tener un par de torres de vigilancia en la carretera para su defensa.

Nota: en este momento tenemos un mapa válido. Todo a partir de este momento (salvo las etiquetas) es para que sea bonito.

Añadir las líneas de detalle

Los contornos son solo el comienzo de la historia, necesitamos agregar algunos detalles.

Como antes, crea una nueva capa. Seguimos utilizando un pincel redondo duro de 5 px con el tamaño ajustado a la sensibilidad de la presión.

Las líneas detalladas ayudan a vender el mapa. Algunas personas cometen el error de saltarse esta parte. El detalle aquí es bastante rápido, y hace que la vida sea mucho más fácil en el futuro. Las líneas son una forma muy eficiente de transmitir detalles.

Para el bosque utilizo trazos cortos y curvos. Sigo los bordes del bosque, excepto cuando el contorno entra en la parte más profunda. En esas muescas en el contorno, llevo los detalles en el medio del bosque. Esto me permite definir las formas del bosque en el interior. Puedes ver las formas de grupos de árboles que rompen la masa del bosque. Sin embargo, tenga en cuenta que no dibujo árboles individuales en ningún lugar (excepto cuando hay un par de árboles por su cuenta).

El acantilado ya está detallado, así que lo dejo solo. Sin embargo decidí que la ciudad necesitaba un río. Después de todo, la gente necesita beber, y el acantilado parece haber sido tallado por un río. Así que agrego una nueva capa, dibujo un contorno de río y muevo los edificios relevantes fuera de su camino.

Para la carretera, mantengo el mismo pincel, creo una nueva capa y configuro el modo de mezcla para superponerlo (y la opacidad al 30%). Luego trazo las líneas suaves de la carretera. Esto lo mantiene separado de las líneas, además de muy claro y fácil de leer. Si quieres una versión más elegante de carreteras con contornos limpios, aquí tienes un método un poco más largo.

Si estás utilizando lápiz y papel para esto, ahora es el momento de borrar las líneas de lápiz. En realidad es bastante fácil convertir el lápiz y el mapa de tinta en un mapa de papel antiguo como el de arriba (y el resto de este tutorial puede completarse con un ratón). Aquí hay un resumen de cómo convertir un mapa de papel en uno digital. Eso te llevará al lugar correcto para dar los siguientes pasos.

Rellenar las sombras

No todos los elementos de un mapa viven en el mismo rango de tonos. Con esto quiero decir que las partes claras de un árbol son más oscuras que las partes claras de un matojo de hierba. Las sombras profundas de un bosque son más oscuras que las sombras en un camino. Entonces, para empezar, bloqueamos el rango de tonos general de nuestro mapa. Haz que las áreas más oscuras se oscurezcan y, si hay áreas particularmente claras, aligéralas.

Para esto, crea una nueva capa y configura el modo de fusión en superposición. Luego, en mi caso he elegido un cepillo duro y redondo con un tamaño de alrededor de 20-30px, con la opacidad dependiente de la presión. Esto significa que si presiono ligeramente, obtengo una línea casi transparente, si presiono con fuerza, obtengo un negro opaco profundo. Ah, y establece el color del pincel a negro.

Luego trabajo en el bosque con un negro casi opaco. Debido a que el modo de mezcla está superpuesto, todo esto crea un tono de papel más oscuro, y mantenemos esas texturas de papel agradables. Los modos de mezcla son muy útiles. Si es la primera vez que oyes hablar de ello, lee este resumen rápido de qué son los modos de mezcla y cómo usarlos.

Después del interior del bosque, coloco alguna sombra debajo de los bordes inferiores derechos del bosque. Voy a trabajar en la luz y la sombra como si la luz viniera desde la parte superior izquierda de la pantalla para que el bosque proyecte una sombra en la parte inferior derecha. La sombra no es tan oscura como el bosque en sí, pero ayuda a darle cierta dimensión.

Añadir luz general y sombras

Los bosques no son solo una sombra plana. Así que tenemos que darle algo de cuerpo. Aquí es donde agregaremos esa agradable sensación 3D a nuestro mapa. Empieza agregando otra capa de superposición. Elige un amarillo muy claro para el color de resaltado (casi blanco, algo como #f8f8e6), y un azul profundo para las sombras (algo como #04050a).

Ahora, vamos a hablar un poco sobre los pinceles. Hasta ahora hemos usado pinceles redondos para todo este mapa. Eso todavía funciona para las sombras del río y las casas (ten en cuenta los bordes limpios y duros de esas sombras), pero la luz y la sombra orgánicas rara vez son limpias y de bordes duros (ten en cuenta las luces en el bosque). Si usas pinceles duros para todo, obtendrás un mapa que parece plástico. Aquí utilizo pinceles duros y redondos (con opacidad sensible a la presión) para el río y las casas. Para el resto de las sombras utilizo un pincel grunge. Hay muchos de ellos ahí fuera, pero este pincel en particular es tan útil que creé un tutorial para crear un pincel grunge tanto en Photoshop como en Gimp. Este es el pincel que uso para la mayoría de la luz y la sombra.

Empecemos por los acantilados. Utilizo un pincel de tamaño mediano y baja opacidad (alrededor de 30-40px y más o menos el 20% de opacidad; recuerda que la sensibilidad a la presión también está configurada como opacidad). Poco a poco construyo las sombras en los acantilados con múltiples pasadas. Los acantilados tienden a ser más empinados en la parte superior, por lo que trabajo en el borde superior con cuidado (disminuyendo el tamaño del pincel para que pueda obtener un borde afilado ahí). Dibujando una sombra ligera sobre todo el suelo debajo del acantilado. Esto empuja sutilmente el terreno inferior hacia el fondo, y permite al lector evaluar fácilmente que está por debajo del nivel del suelo en la parte superior. A medida que el acantilado se estrecha en cada extremo, las sombras son menos intensas, pero cada borde del acantilado tiene una sombra contra él.

Ahora para los árboles. Aquí utilizo el pincel grunge de tamaño mediano para profundizar las sombras en los bordes de los grupos de árboles lejos de la luz (por los bordes inferior derecho). ¿Recuerdas aquellos grupos que definimos dentro del cuerpo del bosque? Ahora les estamos dando forma. Después de colocar la sombra adicional, cambio al color de iluminación y bosquejo algunas luces en la parte superior de estos grupos de árboles. Esto no es cuidadoso ni preciso. Los bosques son desordenados. Pero donde hay una línea, debe haber una luz o una sombra al lado de esa línea para mostrar si ese lado es más alto o más bajo. Sigue eso y no te equivocarás mucho.

Como mencioné, el río y las casas obtienen una sombra fácil y rápida: el río es todo más oscuro, las casas proyectan una única y limpia sombra proyectada. ¿Terminamos? ¡No! La pradera también necesita algo de luz y sombra. Aquí bajo la opacidad hasta alrededor del 10% y aumente el tamaño del pincel a 50-100px. Trazo una sombra muy ligera en el prado para darle alguna forma. E igualmente un pase ligero con el color más destacado. Agrega un poco de forma y detalle sutil a un pedazo de tierra que por lo demás no sea interesante.

Establecer tonos base

Hasta ahora todo bien, pero todo ese marrón me está deprimiendo un poco. Es hora de agregar el color y ver dónde estamos.

Comienza por crear una nueva capa y establece el modo de fusión en color. Esto significa que cualquier cosa que dibujes en esa capa no afectará el tono subyacente (claro y oscuro), pero establecerá el tono y la saturación. Así que podemos mantener todo el trabajo de sombreado que hicimos y agregar color en la parte superior (nuevamente, aquí está el tutorial de modos de fusión para un repaso).

Cuando uso capas de color, creo que es mejor comenzar con un pincel de opacidad muy baja (10% o menos) y nunca usar colores muy saturados. De lo contrario, terminas con líneas de neón en el mapa y se ve mal muy rápidamente.

Claramente el color principal aquí es el verde. Comienzo con las áreas más grandes primero. Elijo un verde medio para el primer plano y otro verde medio para el color de fondo. Luego, vuelvo a seleccionar mi pincel grunge y, en la configuración del pincel, establezco la vibración de color. Esto significa que el color cambiará al dibujar. Esta es la clave: nunca se da el caso de que se obtenga un color de manera uniforme en un área natural. Esto significa que no tienes que cambiar de color cientos de veces, Photoshop (o Gimp) agregará la variación de color para ti.

Aquí está la configuración que utilizo: ten en cuenta los dos verdes en el selector de color de fondo / primer plano. Son diferentes, lo juro. El verde de primer plano tiene más amarillo.

La inestabilidad de fondo de primer plano del 100% significa que el pincel puede ser completamente del color de primer plano, completamente el color de fondo, o cualquier cosa intermedia Las vibraciones de saturación y brillo permiten que el color del pincel se aleje de los colores de primer plano y de fondo. Esto le da una gama decente de colores sin alejarse demasiado de sus colores centrales.

Ahora configura el tamaño del pincel a bastante grande (50-100px +), baja opacidad y bloquea los colores en todo el mapa. En la primera pasada cambiará mucho. Luego aumenta lentamente. Ten en cuenta que aquí, de hecho, coloco el verde uniformemente sobre todo: árboles, acantilados, pastos, casas, ríos.

Una vez que se hace el verde base, muevo mis verdes de fondo más cerca del azul, disminuyo ligeramente la saturación y agrego más color a los bosques. Deben ser de un verde diferente, y un poco más saturados que los pastizales.

Estamos a punto de acabar, pero todavía tenemos acantilados verdes y un río verde. Para los acantilados, uso el borrador y elimino algunos de los verdes. Uso un borrador redondo duro con sensibilidad a la presión ajustada a la opacidad. Esto significa que puedo eliminar un poco del verde, pero no todo. Esto mantiene el mapa en los mismos tonos. Luego cambio los colores de fondo a gris y paso el gris a lo largo del acantilado. Ahora sé que los acantilados no son en realidad grises, pero es un tropo visual que es fácil de leer.

Finalmente, el río. Hago esto lo último porque es la única característica con un borde duro. Esto significa que, al hacerlo en último lugar, no tengo que preocuparme por arruinarlo al trabajar en los otros elementos. Elijo un pincel gris medio azul y un borde duro. Luego paso el color con cuidado. Ahora nuestro mapa se ve mucho mejor.

Añadir luces y sombras detalladas

Podríamos dejarlo así. Pero quiero ir un poco más allá con las luces y las sombras. Esta etapa va muy a tu gusto. En este caso quería algunas sombras más profundas y algunos reflejos brillantes bonitos. Así que creé dos capas nuevas: una capa normal (donde lo que dibujas es lo que ves) y otra capa superpuesta. En la capa de superposición, uso mi pincel grunge con azul oscuro y hago un pase sobre todo el mapa para oscurecer el tono y profundizar las sombras.

En la capa normal, tomo una opacidad muy baja de color azul oscuro y hago sombras proyectadas a lo largo del borde del bosque y a lo largo del borde de los acantilados. Esto oscurece las sombras, pero también agrega un color más frío.

Finalmente, después de profundizar en las sombras, vuelvo a la nueva capa de superposición, selecciono un buen resaltado brillante y un pincel pequeño. Trazo reflejos brillantes a lo largo del borde del acantilado, a lo largo del borde más claro del bosque y a lo largo de los bordes de la cascada. Hay mucha agua blanca corriendo, así que necesitamos algunos bordes brillantes para demostrarlo. También agrego algunos toques brillantes a lo largo de las líneas del acantilado para mostrar dónde una cornisa atrapa el sol.

Colocar etiquetas

Lo que tenemos hasta ahora es una imagen realmente bonita, pero no es un mapa. No puedes usar esto para transmitir nada que no sea: hay un acantilado, un bosque y una ciudad. El siguiente paso es agregar algo de texto al mapa para decir en dónde se encuentra cada cosa. Para más información sobre esta parte del proceso, aquí hay un tutorial completo sobre cómo etiquetar un mapa.

En este caso, elijo Baskerville, pero cualquier fuente limpia funciona. También elijo un marrón oscuro. El texto negro puro es un poco discordante. Evito las fuentes con mucho estilo para el etiquetado, así que no hay fuentes góticas, no hay fuentes de script, y definitivamente no hay papiro (a menos que en realidad estés haciendo el mapa de una tumba en una pirámide). Utiliza la herramienta de fuente para colocar las etiquetas numéricas. Al colocar las etiquetas, trata de evitar colocar una sobre una línea. Será muy difícil de leer. En su lugar, desplázala al espacio libre más cercano.

Una vez que se colocan los números, encuentra una sección abierta del mapa para colocar la leyenda. Aquí tengo la pradera superior derecha e inferior izquierda para elegir. Coloca un solo campo de texto y escribe la leyenda. El tamaño de fuente de la leyenda debe ser más pequeño que las etiquetas de números individuales.

Para las etiquetas a lo largo de las carreteras utilizo un truco ingenioso en Photoshop. Coge la herramienta de lápiz, haz clic para establecer un punto de anclaje, luego muévete por la línea que estás siguiendo (en mi caso, la carretera), haz clic nuevamente y arrastra un poco. Verás que aparece una línea entre el primer y segundo anclajes y, a medida que arrastras, la forma de esa línea se transforma. Mueve un poco más de nuevo y haz clic para finalizar la línea. Este es un camino.

Cambia a la herramienta de escritura y haz clic al principio de la ruta. Notarás que el cursor está realmente en la ruta y, a medida que escribes, el texto sigue la ruta. Este es un gran truco para que las etiquetas fluyan a lo largo de los caminos.

Una vez que todo el texto esté en su lugar, selecciona todas las capas de texto, haz clic derecho, y en duplicar capas para obtener una segunda copia. Selecciona todas las capas de copia, haz clic con el botón derecho en “unir capas” para obtener una capa con todo el texto como una sola imagen. Ahora oculta las capas de texto.

Hay una razón para esa secuencia bastante arcana de acciones: el texto en sí mismo se pierde en el mapa. Tenemos que darle un toque sutil. Para ello usaremos estilos de capa. Haz doble clic en la capa de texto. Eso abrirá el diálogo de estilo de capa. Dale un toque ligero al texto. Aquí está la configuración que usé:

Esto agrega un contorno de luz sutil alrededor del texto. Sin embargo, tiene un borde duro que se ve un poco extraño en un mapa dibujado a mano. Así que vamos a añadir un brillo externo también. Aquí están los ajustes para esa parte:

Así se ve mucho mejor: ahora podemos ver nuestras etiquetas de texto, incluso en las partes más oscuras del mapa.

Pulido final

La última etapa es agregar cualquier detalle extra que te guste. Aquí decidí colocar un contorno negro para que pareciera que el mapa tenía un borde de papel rasgado (puedes ver el archivo de Photoshop para ver cómo se hizo), agrega una firma en la parte inferior derecha. Con esos retoques finales, ¡el mapa está completo! Guarda el mapa como un tiff, o como un jpg sin comprimir.

Una nota rápida: vale la pena alejarse del mapa en esta etapa y regresar más o menos un día después. Verás las cosas que quieres cambiar.

Espero que hayas encontrado esto útil. Este es mi proceso central para todos los mapas. Los mapas de Dungeon, los mapas de encuentros y los mapas regionales / mundiales tienen sus propios trucos, pero el flujo de trabajo principal es el mismo. Escribiré algunas publicaciones más sobre cómo dibujar un mapa para esos estilos más adelante.

Siéntete libre de etiquetarme en Google+, Twitter o Facebook con cualquier mapa que dibujes y le echaré un vistazo. Si tienes preguntas sobre este tutorial, inclúyelas en los comentarios y las responderé.

Análisis: Player’s Handbook

Ya os dijimos hace tiempo que queremos hacer de Digital d20 el blog de referencia de D&D en castellano. Y para ello vamos a reseñar todos y cada uno de los productos que aparezcan en nuestro idioma, para que podáis encontrar aquí un análisis de cualquier cosa que salga antes de decidir comprarla. Lo haremos por orden cronológico de salida y, en este caso, de juego, con el análisis del Player’s Handbook.

Cabe destacar, como anticipo general, que se ha buscado una edición más sencilla en cuanto a las reglas, pero que mantuviera la versatilidad, tanto en la creación y planteamiento de personajes y partidas como en la jugabilidad. En nuestra opinión lo han conseguido con creces.

El manual

Nos encontramos ante un manual que es el resultado de un esfuerzo conjunto de editoriales de varios países para traducir un Player’s Handbook que en principio se anunció que no saldría en español, pero que finalmente, gracias a la gente de Edge Entertaiment entre otros, tenemos entre manos.

Son 320 páginas con una calidad superior al original en inglés, que mantiene tanto el formato como la estructura y maquetación originales (con excepción de los cambios propios del orden alfabético) y, por supuesto, las ilustraciones.

Debido al estilo de esta quinta edición de Dungeons And Dragons, del que hablaremos más adelante, el lenguaje es claro y muy didáctico: los que nunca se hayan acercado al famoso juego se verán fácilmente guiados por sus páginas, mientras que los ya expertos podrán ir rápidamente a las partes que les interesan.

Cabe destacar también que el tiempo transcurrido la salida de ese manual en inglés y su versión en castellano ha permitido que aparecieran corregidas erratas detectadas en el original, cosa muy de agradecer.

Contenido

Creación de personaje

Tras una breve pero necesaria introducción, con ejemplo de partida incluido, el libro nos guiará por la creación de Bruenor, el guerrero enano. En pocas páginas se describen los pasos que habrán de seguirse para crear un personaje inicial y, aunque para alguien que acabe de llegar al rol por primera vez quizá se mencionen muchos conceptos muy seguidos que le sean ajenos, sirve para hacernos una rápida idea de lo que tenemos entre manos.

Razas

En la línea de la creación de personajes que hemos visto con nuestro amigo Bruenor, se muestran las nueve razas básicas de que disponemos en este Dungeons And Dragons 5ª edición, incluyendo los dracónidos y tiefling que ya aparecieron en el básico de 4ª y que ya se han quedado con nosotros.

Nos ha llamado la atención como aspecto a destacar el hecho de que algunas razas disponen de subrazas y que, más allá de cambios estéticos, estas incluyen bonos a características o habilidades especiales. Esto multiplica las opciones reales de combinaciones raza/clase, aportando color a los grupos de juego y al mundo en general.

Para los que vienen de ediciones anteriores: Ahora las razas no restan puntuaciones en características, solo suman. Generalmente +2 a una y +1 a otra. O, si hay subrazas, dividiendo estos bonificadores entre la raza principal y la subraza.

Clases

Manual del jugador: Clérigo enano

Nos encontramos aquí con las once clases que ya aparecieron en el Manual del jugador de tercera edición (más completa que la de cuarta) más el brujo, que ya hiciera su aparición en esta última, para un total de doce clases básicas jugables.

Además, como también ocurre con las razas, las clases tienen diferentes arquetipos: pactos para los brujos, dominios para los clérigos, círculos druídicos… De nuevo estas opciones sirven para darle ese toque original a nuestro personaje, de modo que no se parezca a ningún otro.

Además se muestra un pequeño apartado de “creación rápida” para crear un personaje rápidamente, en que se indica qué características elegir más altas y qué trasfondo elegir. Asimismo, el equipo (determinado según clase) se puede escoger sin tener que andar llevando la tediosa cuenta de las monedas, y se plantean opciones como paquetes de explorador, un arma de un tipo (a elegir) y otra de otro, etc. Esto aporta sencillez y, muy importante, de forma opcional, de modo que si quieres lo usas y si no, no te molesta.

Trasfondo

Además de las configuraciones adicionales clásicas (alineamiento, sexo, edad, etc), se ofrece un modo (otro más) de distinguir a nuestro personaje con la elección de su trasfondo. Un trasfondo indica de dónde viene el personaje, a qué se dedica, a qué aspira.

Adicionalmente, esto tiene un reflejo en las mecánicas del personaje, para que no sea solo pura literatura, y podremos adquirir habilidades adicionales, idiomas, competencia con herramientas y equipo.

Equipo

El apartado equipo es muy similar al que vimos en tercera edición, pero más sencillo en cuanto a cantidad de armas y tipos de estas. Las armas tienen propiedades, que añaden mecánicas propias, algunas beneficiosas, otras no tanto, pero que simplifican mucho la descripción de las mismas.

Valga como ejemplo el escudo: existe un tipo de escudo, el escudo. Aporta un beneficio de +2 a la CA, y no hay más. Y no hace falta más, la verdad.

Además encontramos las herramientas: conjunto de útiles que has de saber utilizar para manejarlos, y que son necesarias para cierto tipo de tareas, tales como herramientas de ladrón, instrumentos musicales, etc.

En la liena de personalización que sigue todo el manual, se incluye una tabla de 100 bagatelas para que tires o elijas una. La bagatela es  un objeto único y curioso que posee tu personaje y que puede por sí mismo servir como elemento de personalización o incluso gancho de aventuras.

Para los que vienen de ediciones anteriores: Olvídate de marciales, simples, dos manos, exóticas, flamencas y neobizantinas. Hay dos tipos de armas: sencillas y marciales. 

Personalización

Además de la sección de información acerca de la creación de personajes multiclase, Dungeons And Dragons 5ª edición incluye las dotes como regla opcional, en aras de la personalización.

El juego es igualmente válido, potente y divertido con o sin dotes. De verdad. Hay un número no muy amplio de ellas, pero teniendo en cuenta el precio a pagar (un incremento en característica) no va a haber oportunidad de comprar muchas. Y eso está bien, porque son realmente poderosas la mayoría de ellas.

Reglas

Dragón by Daren Bader Player's Handbook

El apartado de reglas es más breve de lo que podríamos esperar en un manual de D&D, y mucho más que en ediciones anteriores pero, ¿sabéis? Es mucho mejor.

Se introducen dos términos nuevos, uno de ellos es el de Ventaja y Desventaja que indican, para una tirada, tirar 2d20 en lugar de uno y elegir el más alto en el caso de Ventaja y el menor en caso de Desventaja. Sencillo, ¿verdad?

La otra novedad incorporada, y que vamos a utilizar en todo momento es el bonificador de competencia. Este es un valor dependiente del nivel y que se aplica a ataques, tiradas de salvación, tiradas de habilidad, de conjuros, etc, según tu clase y competencias. De este modo se equilibran mucho las clases y la capacidad que tienen estas de “hacer cosas” bien intependientemente de lo fino (o munchkin) que hubiera sido el jugador  a la hora de crearlo y subirlo de nivel.

El resto del capítulo lo comprende el combate, con sus particularidades respecto a acciones y movimiento, y los transcursos de aventuras, el modo en que manejarlas y las diferentes mecánicas propias de los descansos, curación, etc.

Para los que vienen de ediciones anteriores: Solo tienes que aprender dos conceptos nuevos: Ventaja y Desventaja, y Bonificador de competencia. Todo lo demás es lo que ya conocéis pero más sencillo.

Magia

Dos páginas de explicación de lo únicamente necesario conocer para lanzar un conjuro (lo que es de agradecer) y ochenta y pico páginas de conjuros. Directo y al grano. Gracias, Wizards of the Coast.

Las descripciones de los conjuros son breves y directas, como estamos ya acostumbrados a estas alturas, y no entran siquiera a mencionar posibles conflictos entre conjuros o situaciones particulares que, seamos sinceros, o no se van a dar casi nunca o, llegado el caso, lo mejor es que las solvente el Dungeon Master con su sabiduría infinita y unilateral.

Apéndices

Es muy de agradecer la inclusión de unos apéndices tan completos, tanto para los DM como para los jugadores. Por un lado, porque un Dungeon Master puede empezar a contar ya desde la adquisición de este manual con varios monstruos para sus partidas antes de comprar el Manual de Monstruos o dioses (de todas las ambientaciones de Dungeons And Dragons, como Dragonlance, Eberron o Reinos olvidados) sin necesidad de tener otro suplemento. Por otro, porque se incluye información útil para los propios jugadores, como los estados por los que puede pasar su personaje.

Los monstruos, principalmente animales, bestias y algunos no-muertos, son ideales para que los jugadores puedan familiarizarse con ellos (no olvidemos que este es un Player’s Handbook) y para que un DM los incluya en sus aventuras de primer nivel. Se incluyen no pocas ilustraciones de algunos de estos, además.

Arte

El libro entero está a color, y bien surtido de ilustraciones salvo quizá en el apartado de hechizos, más austero. Si bien son obra de varios autores, la línea que se sigue es muy uniforme, y se ha conseguido una estética a caballo entre lo clásico y lo actual, en la que cualquiera puede sentirse cómodo.

Los diferentes aventureros mostrados en las imágenes y las escenas que acompañan al texto ayudan muy bien a formar ese imaginario colectivo entre Dungeon Master y jugadores, que transportan al grupo a cualquiera de los escenarios de campaña de la línea de juegos.

Una calidad excelente en el aspecto gráfico que ya hemos visto que se ha ido manteniendo en posteriores publicaciones.

Cambios

Para los que vengan, como nosotros, de Dungeons And Dragons 3ª edición, hay algunos cambios que conviene reseñar:

El juego es más sencillo. Muchas tiradas de dados, como por ejemplo ataques o subida de puntos de golpe por nivel, se muestran ya con el resultado calculado, por si quieres saltarte la tirada. Este concepto se mantiene en todo, por lo que no te extrañes si han cambiado tu hechizo favorito para hacerlo más manejable: créenos que es para bien.

Una habilidad o una tirada de salvación la tienes o no la tienes. No hay niveles, salvo los que da la propia clase y el nivel mediante el Bonificador de competencia que en algunas ocasiones podrás aplicar a la tirada y en otras no. Así de simple.

Hay muchas menos habilidades. A mí personalmente eso me asustó bastante, empecé a buscar habilidades que conocía al dedillo y que no encontraba. ¿Cómo voy a tirar tal cosa, o tal otra? Al final es todo para bien, y no echas de menos ninguna de ellas. Además, como no has de repartir puntos en las habilidades, te da igual que haya más o haya menos.

Percepción. ¿Recuerdas lo que acabamos de hablar de las habilidades? Pues se han englobado todas las habilidades de detección en un valor, Percepción, que tiene una puntuación pasiva y otra activa. De ese modo los personajes no tendrán que invertir, como ocurría antes, sus puntos en Buscar, Investigación o Advertir, y, por otro lado, el Dungeon Master no tiene que invitarles a hacer una “sospechosa” tirada de Percepción (gracias a que hay un valor pasivo) cuando pasen por determinado pasillo.

Inspiración: Los más viejos conoceréis los “puntos de fuerza” o mecánicas similares. La inspiración funciona igual, salvo que solo puedes acumular un punto. La inspiración, o la tienes o no la tienes. Si la tienes puedes gastarla para obtener Ventaja en una tirada, o puedes dársela a otro jugador. ¿Lo de “así de simple” lo dije ya antes?

Del resto de cambios, como las categorías de armas o los cambios en dotes ya os hemos ido hablando durante todo el artículo, así que ya estáis al tanto de todo lo que os vais a encontrar en este nuevo manual de un juego conocido por vosotros.

Conclusiones

Estamos ante un libro imprescindible, sobre todo para cualquiera que pise una mesa de juego de D&D (nuestra recomendación es que cada jugador tenga uno); pero también para cualquier aficionado al rol en general.

Esta nueva versión de Dungeons And Dragons recupera la esencia del juego, combinada con sencillez y versatilidad. Todo ello con una estética impecable, una edición súper cuidada y un apoyo de la comunidad que multiplican la experiencia.

Monstruo en detalle: La hidra

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Estáis haciendo un buen trabajo con esta bestia viciosa. Dos cabezas fuera, tres para acabar. Te giras para animar a tus compañeros, pero encuentras expresiones de puro horror. Lentamente, te vuelves para enfrentar a la hidra mientras te mira fijamente con cuatro nuevas cabezas que muestran un conjunto de dientes afilados y penetrantes. Puede que hayas subestimado a tu enemigo.

Para el monstruo de la semana esta vez volvemos al Monster Manual (¡Enlace de afiliado!) y echamos un vistazo a otra criatura clásica de la mitología del mundo real, la hidra. En mi opinión, esta es una delas pocas criaturas clásicas de D&D que se han beneficiado de la mecánica de combate más moderna que nos ha traído la 5ª edición.

Una hidra es una monstruosidad grande, anfibia, parecida a un dragón, que funciona bien como introducción a los dragones para los jugadores. Tiene una mecánica de regeneración muy singular y un montón de otros trucos bajo la manga que las hacen interesantes por derecho propio.

Hace poco me recordaron lo divertidas y poderosas que son las hidras para jugar y matar cuando revisé The beastmaster’s daughter. Es un monstruo sólido gracias a su economía de acciones desquiciada y su capacidad de regeneración única.

Sobre la hidra

Como una de mis primeras criaturas en el D&D Monster Monday, el minotauro, la hidra tiene sus raíces en la mitología griega y romana. Es una de las muchas criaturas que Hércules mató como una de sus pruebas para expiar a su propia familia después de que Hera lo hiciera volverse loco.

Reinos Olvidados tiene una versión diferente para las hidras. Tiamat, la reina de los dragones malvados, mató a Lernaea y, al hacerlo, roció su sangre por todo el multiverso. Las hidras nacieron de estas gotas de sangre.

Dungeons and Dragons hidra

Las hidras tienen un hambre insaciable. Son monstruos glotones que asolarán todo su territorio. Luego se moverá al siguiente para desgarrar y consumir la carne de cada criatura viviente que pueda encontrar.

Son criaturas anfibias, por lo que tienen una gran cantidad de diferentes territorios de caza potenciales. Son criaturas resistentes que pueden ignorar climas hostiles con un poco de esfuerzo. Solo en climas fríos una hidra buscará refugio.

Una hidra es un perro guardián increíble si eres capaz de controlarla. Mientras está dormida, al menos una de sus cabezas permanecerá despierta para buscar posibles presas que puedan cruzarse en su camino. No hay mucho que una hidra considere un depredador potencial, pero si uno aparece,tendrá dificultades para emboscarla.

Estadísticas y habilidades

Estadísticas

Tamaño: enorme

Clase de armadura: 15 (armadura natural)

Puntos de golpe: 172 (15d12 + 75)

Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies.

FUE: 20 (+5)

DES: 12 (+1)

CON: 20 (+5)

INT: 2 (-4)

SAB: 10 (+0)

CAR: 7 (-2)

Está claro exactamente qué tipo de criatura es la hidra. Tiene las características propias de un personaje centrado en el combate cuerpo a cuerpo. Una CA respetable únicamente por su armadura natural y una gran reserva de salud gracias a las bonificaciones de su enorme tamaño y el modificador de Constitución de +5.

La compensación por un modificador de Fuerza +5 es, como se esperaba, una abismal Inteligencia, Carisma y Sabiduría. Esto es bastante común para las criaturas animales, intercambiando características mentales por mejores características físicas.

Por lo general esto vale la pena, pero siempre conlleva el riesgo de que la criatura sea fácilmente controlada por hechizos con tiradas de salvación de Sabiduría o Carisma.

La Inteligencia de la hidra es particularmente mala con un modificador -4. Sin embargo, afortunadamente la Inteligencia no suele ser utilizada por este tipo de criaturas.

Resistencias, inmunidades, salvaciones y habilidades

Habilidades: Percepción +6

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16

Idiomas:

Desafío: 8 (3.900 PX)

No hay mucho de qué hablar en esta sección. Como era de esperar, las hidras son extremadamente perceptivas gracias a sus múltiples cabezas siempre vigilantes. Un +6 a Percepción las convierte en fantásticas guardias o cazadores mortales. Esto encaja en las mecánicas y en la historia de la criatura.

Un valor de desafío de 8 es lo propio para una hidra. Incluso así, la hidra probablemente esté más cerca del extremo superior de 8 o del inferior de 9. Son criaturas sólidas desde una perspectiva tanto ofensiva como defensiva, aunque puede no parecerlo en un análisis rápido.

Hidra del pantano

Habilidades y rasgos

Aguantar respiración. La hidra puede aguantar la respiración durante una hora.

Múltiples cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras cuente con más de una cabeza, la hidra tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegado, encantado, ensordecido, asustado,aturdido y a quedar Inconsciente por un golpe.

Siempre que la Hidra reciba 25 o más daño en un solo turno, una de sus cabezas muere.Si todas sus cabezas mueren, la hidra muere.

Al final de su turno, le crecen dos cabezas por cada una de sus cabezas que murieron desde su último turno, a menos que haya recibido daño de fuego desde su último turno. La hidra recupera 10 puntos de golpe por cada cabeza que le vuelva a crecer.

Reacción de las Cabezas. Por cada cabeza que tenga la hidra, más allá de una, tiene una reacción adicional que puede ser utilizado solo para ataques de oportunidad.

En Vela. Mientras la Hidra duerme, al menos una de sus cabezas está despierta.

Como se esperaba, la hidra tiene muchos rasgos muy buenos y habilidades para dar color a sus estadísticas. Para empezar, Aguantar respiración es un hecho dado que se trata de una criatura anfibia. Esto también podría tener excelentes oportunidades mecánicas fuera de los encuentros submarinos. Una hidra podría esperar en un pantano turbio a un posible objetivo y luego saltar tan pronto como se acerque a la orilla.

Múliples cabezas y Reacción de las cabezas son dos rasgos muy impresionantes que mejoran sensiblemente la capacidad de combate de la hidra. En primer lugar, las hidras obtienen ventaja en muchos de las tiradas de salvación en los que su baja Sabiduría y Carisma la harían vulnerable, anulando efectivamente esa debilidad. Sin embargo, esto todavía se mantiene equilibrado porque requiere que la hidra tenga varias cabezas.

Las cabezas de una hidra pueden ser cercenadas por daño de ráfaga, pero pueden curar una buena parte de ese daño y ganar dos cabezas por cada cabeza perdida en el asalto anterior. El problema, por supuesto, es que la hidra no puede haber sufrido daño por fuego en el asalto anterior para que la regeneración funcione.

Todas estas cabezas tienen una reacción adicional que puede usarse para hacer ataques de oportunidad. Pueden controlar todo el campo de batalla con esta amenaza potencial considerando que su ataque de mordisco tiene un alcance de 10 pies.

En vela es un rasgo que mencioné anteriormente en la sección de conocimientos. Es casi imposible atrapar a una hidra con la guardia baja debido a sus cabezas siempre vigilantes.

Acciones

Ataque múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco como cabezas tenga.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcanzar 10 pies, un objetivo.Impacto: 10 (1d10 + 5) daño perforante.

Las hidras tienen una cantidad ridícula de economía de acciones potencial. Pueden hacer un ataque de mordisco por cada cabeza que tienen. Esto ya es algoa segurado, ya que una hidra comienza con cinco cabezas y puede continuar ganando dos por cada cabeza cortada.

Con un promedio de 10 de daño por golpe, una hidra puede hacer cómodamente al menos 50 de daño por asalto, lo que es una cantidad considerable para una criatura de desafío 8. +8 para golpear no es nada desdeñable y hace probable que la hidra impacte con la mayoría de sus ataques.

Su alcance y gran tamaño le dan la capacidad de alcanzar incluso a los personajes de la línea de fondo con un poco de maniobra y un poco de esfuerzo.

Fortalezas de la Hidra

Economía de acciones

Las hidras obtienen una acción de mordisco por cabeza, así como una reacción para que cada una de ellas haga un ataque de oportunidad. También tienen una reacción estándar por lo que en esencia pueden realizar una cantidad de ataques de oportunidad igual a 1 + número de cabezas contra un objetivo que se mueva fuera del alcance de la hidra.

También hemos de tener en cuenta que el gran tamaño de la hidra y el alcance de 10 pies hacen que su radio para ataques de oportunidad sea bastante grande. Una criatura tendrá que sacrificar su propia acción para retirarse de la hidra o recibir muchos ataques de oportunidad. Cualquiera de las dos opciones es beneficiosa para la hidra.

Básicamente,una hidra se vuelve más poderosa cuanto más daño recibe, siempre que no haya recibido daño por fuego. Continuamente crecerán más cabezas y ganará algo de vida cuanto más sea golpeada. Es una espada de doble filo, pero es una que por lo general funciona a favor de la hidra.

Añade 10 de daño por asalto por cada cabeza y tendrás una criatura que puede infligir un daño considerable si el grupo no puede acabar con ella rápidamente.

Hidra escupiendo fuego

Regeneración y supervivencia

El rasgo Múltiples cabezas de la hidra le otorga una gran capacidad de supervivencia. Mientras tenga más de una cabeza, tendrá ventaja en las tiradas de salvación contra ser cegada, encantada, ensordecida, asustada, aturdida y aquedar inconsciente por un golpe.

Esta es una bendición para una hidra, considerando lo malos que son sus modificadores de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Esencialmente, el rasgo elimina lo que sería una gran debilidad, siempre y cuando tenga al menos dos cabezas.

Una hidra pierde una cabeza cada vez que recibe más de 25 puntos de daño en un solo asalto. Sin embargo, recupera 10 cada vez que vuelven a crecer cabezas para reemplazar a las cabezas que perdió en asaltos anteriores. Si bien es una pérdida neta de puntos de golpe, es suficiente para ayudar a mantener a la hidra a flote mientras gana más poder ofensivo.

Como mencioné antes, su CA y sus puntos de golpe son sólidos para una criatura con armadura natural. De hecho, los puntos de golpe son un poco superiores a la media, lo que le da una base sólida sobre la que trabajar. Esto es importante para la criatura, ya que debe durar algunas rondas para hacer crecer algunas cabezas y hacer algunos estragos en el grupo.

Debilidades de la hidra

Daño por fuego

El problema de todo esto es si el enemigo usa algún ataque que cause daño por fuego. Incluso un simple truco de Descarga de fuego puede frenar el rasgo de Cabezas múltiples de la hidra. Es el verdadero talón de Aquiles de la criatura.

Si tu hidra recibe cualquier daño por fuego en el asalto anterior, no puede utilizar su rasgo de Múltiples cabezas. Esto significa que no hay regeneración y no hay cabezas adicionales. Esta es una pérdida enorme tanto para el daño como para el potencial de supervivencia de la hidra.

Personalmente, es un poco decepcionante que un tipo de daño tan común eche abajo una criatura.Vería un poco más justo si se necesitara una cantidad mínima de daño por fuego en un asalto para que anulara los efectos de Múltiples cabezas. Dicho esto, es probable que esto sea un poco demasiado “complicado” para 5ª edición, así que entiendo por qué la condición es “a menos que haya recibido daño por fuego desde su último asalto”.

Daño de explosión

Las hidras son susceptibles a daños por explosión. Una cabeza morirá cada vez que una hidra reciba 25 o más puntos de daño. También puede morir si todas sus cabezas están muertas, incluso si todavía le quedan puntos de golpe.

Dado que la hidra comienza con cinco cabezas, no es muy descabellado considerar el hecho de que una hidra podría morir en dos asaltos si el grupo tiene 4-6 personas capaces de infligir al menos 25 puntos de daño en un solo turno.

Tu hidra está realmente condenada si alguno de estos daños de estallido incluye daño de fuego. Como ya he mencionado muchas veces, cualquier daño por fuego detiene la regeneración de la hidra. Esto significa que no solo la hidra perderá sus cabezas debido al daño por explosión, sino que también será incapaz de recuperarse de dichas pérdidas.

Si el grupo puede hacer 125 puntos de daño (25 daño x 5 cabezas) con al menos algo de daño de fuego, podrán matar a la hidra directamente. Niegan unos 50 puntos de vida adicionales que la hidra tendría ya que matan a sus cinco cabezas todas seguidas.

Cómo jugar una hidra

Usa tu tamaño

Muévete de tal manera que la hidra pueda alcanzar a la mayoría de sus enemigos. Haz que se meta en el centro del grupo para que sus múltiples cabezas puedan atacar a los personajes de primera y segunda línea con facilidad.

Su enorme tamaño significa que ocupa 15 por 15 pies en una cuadrícula. Esta es una gran cantidad de espacio por derecho propio. Súmalo al alcance de la hidra y tienes un radio enorme para trabajar a la hora de hacer ataques. Va a ser muy difícil para un grupo maniobrar con una cantidad tan grande de espacio en la que no es seguro moverse.

Es por esto que las hidras funcionan mejor en espacios abiertos. Cualquier tipo de cueva pequeña o área con rincones y grietas para que las criaturas medianas se escondan va a ser horrible para una hidra. Claro, pueden meter la cabeza en un agujero, pero solo 10 pies.

La hidra preferirá elegir un lugar ideal y esperar a que sus presas venga a ella. Lo último que quiere es estar atrapada en lugares estrechos con criaturas que pueden superarlos en acciones.

Hércules y la hidra

Persigue a tu presa

Eres un cazador que es mortal tanto en tierra como en el mar. Usa esta ventaja cuando tu víctima huya. Las hidras tienen una velocidad de movimiento media y una buena Constitución, lo que significa que tienen una gran posibilidad de atrapar a sus presas si se produce un encuentro de persecución durante el intento de retirada del grupo.

Idealmente, la hidra debería tratar de obligar a sus enemigos a sumergirse en el agua y alejarse nadando. Esto los obligará a moverse a través de un terreno difícil cuando la hidra se sumerge y nada con facilidad hacia su cena.

Los largos cuellos de la hidra le dan el alcance suficiente para darle un margen de maniobra adicional mientras intenta morder a una presa que huye. Cualquier persona que huya de la hidra tendrá que tener en consideración su alcance, amenos que desee lidiar con los ataques de oportunidad de esta.

Contrarrestar el metajuego

El metajuego es siempre un tema difícil de abordar. Los jugadores experimentados de D&D sabrán que las criaturas como los trols y las hidras perderán sus habilidades regenerativas si reciben daño por fuego. Esto puede hacer que estas criaturas sean mucho más débiles de lo que implican sus estadísticas si tus jugadores se han enfrentado a uno antes.

Aunque sus personajes no conocieran esta información, sigue siendo demasiado pedirle a tus jugadores que finjan la ignorancia y simplemente no usen ningún ataque que cause daño por fuego. Llegados a este punto, ¿sigue siendo metajuego si su ataque principal es Descarga de fuego?

En su lugar, ¿qué sucede si remodelamos o repintamos un poco nuestra hidra para que su curación no se vea afectada por el daño de fuego, sino por algún otro tipo de daño? De esta manera, tus jugadores no tendrán que preocuparse por el metajuego si lo evitan activamente, y puedes pillarlos con la guardia baja cuando la hidra vuelva a crecer a pesar de recibir daño de fuego.

Si eliges ir por este camino, asegúrate de que el nuevo tipo de daño sea tan común como el daño por fuego. Cambiarlo a daño psíquico o de fuerza sería bastante aburrido debido a lo poco comunes que son estos tipos de daño.

Conclusiones

Las hidras son criaturas únicas, pero muy bien equilibradas. Sus habilidades y rasgos únicos los convierten en una criatura que se vuelve más poderosa cuanto más daño recibe. Si bien esto es muy común en las peleas contra jefes de videojuegos, es un concepto difícil de transferir a juegos de rol como D&D. Dicho esto, la hidra tiene este concepto muy bien aplicado.

Son unas criaturas muy fáciles de escalar hacia arriba o hacia abajo. ¿Quieres que tu grupo de nivel inferior se enfrente a una un poco antes? Ponle menos cabezas y quita algo de salud. ¿Una hidra sería un gran encuentro para tu grupo de alto nivel? ¡Añádele un poco más de salud y algunas cabezas más! La criatura tiene montones de escalabilidad.

Una hidra es una criatura increíble para usar como un encuentro de jefe final debido a su enorme economía de acciones. Cualquier criatura que pueda ir uno a uno contra el grupo será una gran elección, pero la hidra es una de las pocas que no tienen que depender de acciones legendarias para darles una igualdad de condiciones contra el grupo.

Dicho esto, ¡no hay nada que te impida añadir algunas acciones legendarias a una hidra para convertirla en un enemigo aún más formidable! Son criaturas divertidas para jugar como DM y para matar como jugador debido a lo únicas que son para combatir.

Construir un personaje de D&D con Hero Forge

Advertencia: el contenido de este artículo puede ser altamente adictivo. El tiempo invertido en pruebas y “solo por curiosidad” no será devuelto por parte de Digital d20 ni ninguna de sus filiales. Le abajo su cuenta y riesgo.

¿Qué es Hero Forge? Os preguntaréis algunos. Pues bien, es una idea estupenda, ojalá se me hubiera ocurrido a mí. Se trata de un sistema de configuración pormenorizada y fabricación de miniaturas para nuestras partidas de Dungeons and Dragons. (No, no nos llevamos comisión con la empresa, por si os lo estáis preguntando ;))

Primeros pasos

Género

Conviene que entremos en la página con alguna idea en mente, porque la oferta es tan grande que puedes perderte fácilmente. Sin ir más lejos, cuando pulsas en “Género” no encuentras, como podrías esperar, masculino y femenino, sino género de la ambientación. Actualmente la página dispone de fantasía, western, ciencia-ficción, moderno y oriente. Centrémonos únicamente en fantasía, que oportunidades para perdernos ya vamos a tener bastantes.

Raza

Si filtramos únicamente por fantasy, para que las demás opciones de equipamiento, razas y demás no nos molesten durante la creación, encontraremos todas las razas básicas de Dungeons and Dragons, además de otras muchas más de fantasía, como minotauro, esqueleto o constructo humanoide (muchos de ellos tienen nombres alternativos, como half-dragon para dracónido o half-demon para lo que es, evidentemente, un tiefling.

Personalización de cuerpo

Aunque hayamos elegido una raza, el cuerpo puede personalizarse por partes en el apartado body, cambiando el torso, piernas, cola y alas de modo que podemos crear un humano con piernas bovinas, torso mecánico o alas de murciélago.

Mención aparte tiene el subapartado measurements donde podemos cambiar las distintas”tallas” del personaje: altura, peso, grado de musculación, cintura, cadera, e incluso prominencia del trasero y pecho.

Actitud

Es mejor tratar el rostro del personaje y su postura antes de añadirle la ropa y los complementos, puesto que todo esto puede no dejarnos ver claramente qué es lo que estamos creando.

Cabeza y cara

La cabeza puede ser definida al milímetro. Primero con los elementos: Aunque hayamos elegido una raza (por ejemplo, elfo) y no queramos añadirle “cosas raras” tales como cuernos, orejas de otro tipo de raza (o animal) o colmillos, que podemos, sí que querremos elegir entre muchas áreas para la personalización. El corte y longitud del pelo, barba, bigote, patillas, estilo de cejas… son los detalles que harán tu miniatura diferente a todas las demás.

Luego están la cara y expresión del personaje. Se muestran multitud de “tipos de cara” básicas (además de algunas más extrañas como cara de esqueleto o de ave), a las cuales se les podrá modificar lo afiladas que puedan ser. De este modo podremos dotar a nuestro personaje de un rostro más afilado, una nariz más larga o respingona, o una mandíbula prominente. Luego cinco expresiones básicas, incluyendo una “neutra” nos llevarán a cómo está el personaje en ese momento. Además, cada vez que se cambia una de estas, vamos viendo cómo unos parámetros inferiores varían (como gruñido o sonrisa). Podemos partir de una de estas expresiones básicas y ajustarla a nuestro gusto o crearla de cero, pero no hay cara que no podamos reproducir. Estoy convencido de que incluso podemos recrear la cara de alguien conocido.

Pose

Lo que el personaje vaya a llevar en la mano puede influir mucho en la pose. Hay poses que, por ejemplo, son incompatibles con una antorcha o una vela (porque tienen las manos de lado o hacia abajo) y otras que, al requerir un arma a dos manos, están restringidas. Paséate aunque sea por encima por la zona de gear para hacerte una idea de qué tipo de elementos vas a ponerle en las manos al personaje y luego vuelve aquí.

Este es el momento en que deberías elegir si quieres que la miniatura vaya montada. Puedes elegir entre un caballo, un pony o un wargo. Ten en cuenta que una miniatura montada casi duplica el precio de la misma, así que mira bien el recuadro inferior del precio cuando lo hagas.

Hay varias poses predeterminadas, y este es el único paso en que no puedes modificar la elección. Tienes que elegir una de ellas, y no puedes girar la orientación de una mano, o cambiar la amplitud de apertura de una pierna. Comprensible, por otro lado. Hay un total de 33 poses para personajes desmontados, incluyendo armas a dos manos, manos libres u ocupadas con objetos de una mano, e incluso tumbado en el suelo, boca arriba (con toda la pinta de estar muerto).

Equipamiento

Ropa

Puedes elegir la ropa “en bloque” en el apartado outfits, pero puesto que vas a gastarte un dinero en tu personaje, estoy seguro de que querrás configurarla al detalle. Ojo, partir de un outfit está muy bien para tomarlo como una base, pero la configuración es tan amplia que no te vas a quedar con nada por hacer. Para la cabeza capuchas, cascos, gorros, sombreros, tiaras, un cuchillo partiéndole el cráneo o incluso un gancho para hacer del personaje un llavero o un adorno de navidad. Y, a partir de ahí, hombros, pecho, guantes, piernas y pies. Todos los estilos totalmente combinables

Ándate con ojo si en pasos anteriores pusiste alas, caparazón, cola o alguna rareza así, o incluso un pelo muy largo, porque a la hora de añadir algunos complementos (como capa, escudo a la espalda, carcaj, por ejemplo) puedes “pisar” unas cosas con otras, y la superposición hace que no se distingan bien los detalles.

Armas y complementos

Dentro del mismo apartado gear se encuentran los elementos que podrá llevar el personaje principalmente en las manos. Me ha alegrado encontrar, además de todo tipo de escudos y armas a una y dos manos, orbes, efectos de hechizos (tales como llama, proyección cristalina, humo), diferentes tipos de flechas (tanto en el arco que el personaje empuña como en el carcaj) e incluso animales compañeros o comida y bebida. No sé qué efecto puede tener un paladín dracónido con una cerveza en la mano, pero a un bardo le sienta mejor que un escudo, eso seguro.

Además podemos añadir objetos a cada lado de la cintura, bolsas, libros, fundas de armas, carcaj, látigo incluso…

Por último, a nivel de miniatura, queda definir la peana. Cuadrada, redonda, hexagonal todas con diferentes texturas, o con forma de pinza, para colocar en la parte superior de nuestra pantalla del Dungeon Master. Además, a las peanas horizontales se les pueden añadir algunos elementos decorativos, tales como una lápida, un tótem, flechas o espadas clavadas, ratas, etc.

Últimos pasos

Ya solo queda la parte más dura… para nuestro bolsillo. Una miniatura “básica” son 19.99$, y 5$ más por el envío estándar. Ellos mismos dan al plástico normal una puntuación de 4/5 en detalle y 4/5 en durabilidad. Un plástico de mayor calidad nos lleva ya a 29.99$ cada miniatura para un detalle de 5/5 y una durabilidad de 3/5. No creo que compense, la verdad.

Si por alguna razón te sobra el dinero se ofrece la opción en acero, que sí, parece muy duradera, pero solo le dan un 2/5 de detalle… vamos, piedras con formas, parecen. Y ya, si eres rico de dar asco, la mejor opción es sin duda el bronce. La mejor durabilidad y detalle, partiendo de un precio básico de 99.99$. Me he tomado la molestia de ver a cuánto ascendía la broma si querías una miniatura montada, y nos vamos ya a los 199.99$. Vamos, que muchas ganas tienes que tener de la miniatura de marras (o quieres hacer un regalo de boda a alguien)

Mucho me temo que si estás leyendo esto probablemente tu envío sea fuera de los Estados Unidos, por lo que en lugar de un envío estándar será envío internacional de 15$. 

Luego ya, paga con tarjeta o con PayPal, total libertad. Los plazos de entrega son muy razonables y nosotros tenemos el grupo entero de la mesa de juego en miniaturas de Hero Forge, y estamos muy contentos, no porque sea una calidad increíble (elegimos la opción barata, lógicamente) sino porque pudimos hacerlo exactamente como teníamos en mente que eran, y eso es un gustazo 🙂

Cómo crear una historia increíble para un personaje de D&D

Nota: Este artículo es una traducción de este otro original de Dungeon Solvers que han tenido la amabilidad de cedernos. No dejes de seguirlos en www.dungeonsolvers.com y en su cuenta de Twitter)

Es difícil crear una historia increíble para un personaje de D&D. Apostaría a que la mayoría de los que jugamos D&D y otros juegos de rol no somos escritores profesionales o contadores de historias. Sin embargo, afortunadamente no me necesitas para hacer una buena historia para tu próximo personaje.

Piensa en la historia como la base de tu personaje. Es quien era tu personaje antes de iniciar la aventura. Podría implicar su vida en casa, un evento importante de su pasado, su profesión o todo lo anterior.

No importa cuál sea su historia, va a tener una gran influencia en quién es el personaje ahora. Cómo actúa, en qué cree y, por supuesto, sus peculiaridades y defectos. Detalles como estos son los que separan a un personaje simple y aburrido de uno fantástico, divertido de jugar y de interactuar con él.

Su historia solo será un par de párrafos a lo sumo, pero es crucial que lo hagas bien. Primero, comencemos con un esquema. A partir de ahí completaremos todos los detalles para hacer que tu personaje sea único y personal.

Crear un esquema durante la creación del personaje

Raza – Tu cultura y tu gente

Para tu personaje, su raza no es una elección. Para ti, sin embargo, sí lo es. Cuando vayas a crear tu personaje, deberías averiguar qué tipo de personaje quieres que sea.

Hay muchas razas humanoides y monstruosas. Esta debe ser tu primera distinción al seleccionar una raza para tu personaje, ya que tendrá un efecto constante en el resto de la historia y la personalidad de este.

Jugar una raza monstruosa como un kobold o un osgo puede convertirte en un paria en la civilización, pero también puede tener sus propias recompensas. Por un lado, estas razas tienden a tener acceso a habilidades más especiales en comparación con otras más parecidas a los humanos.

En cualquier caso, la raza de tu personaje no es solo lo que parece. También es su cultura, su gente y su historia. Es posible que esto no tenga ningún efecto directo en tu personaje y en su trasfondo, pero aún así puede ser influenciado por ello. Por ejemplo, puede tener tradiciones únicas basadas en su cultura que pueden provocar momentos de interpretación durante un descanso largo.

En D&D hay razas que son naturalmente malvadas en entornos específicos. ¿Tu personaje rompe el molde, pero cede a ello en algunas ocasiones? ¿Abraza completamente su alineación típica, para bien o para mal?

Trasfondo de tu personaje de Dungeons and Dragons

Clase – Qué has sido entrenado para ser

Tu clase y tu arquetipo dicen mucho sobre tu personaje. A diferencia de tu raza, tu personaje normalmente tiene más opciones sobre qué clase quiere ser. Alguien que haya pasado su vida entrenando con varias armas se convertirá en un guerrero.

Puedes aprender mucho sobre tu personaje según la clase que elijas. Qué usa para el combate, qué hechizos se inclina a usar y en qué se especializa su arquetipo puede brindarte toneladas de información sobre la personalidad del personaje.

Algunas clases como el hechicero se basan más en sus habilidades innatas. El personaje no necesariamente entrenó para convertirse en quien es. Esto no es nada malo, de hecho, puede ser un gancho fenomenal para su historia previa.

Un ejemplo de esto es un hechicero de magia salvaje que creció siendo incapaz de controlar sus poderes. Estos le han metido en una gran cantidad de problemas y ha hecho todo lo posible para tratar de controlar sus oleadas de magia salvaje. A medida que avanza en su viaje, obtiene más y más control, ¡pero sus arrebatos de magia pueden causar desastres si no tiene cuidado!

Trasfondo – Cómo viviste tu vida anteriormente

Elegir un trasfondo tiene un gran peso en las mecánicas del personaje. Puede darle habilidades, equipo y beneficios especiales. Más aún, brinda mucha información sobre su historia.

¿Quién era antes de que se convirtiera en un aventurero? Tal vez era un herrero o un soldado. Quienquiera que fuera y lo que sea que hiciera seguramente habrá moldeado la forma en que ve el mundo. Tal vez su influencia fue parte de la razón por la que se ha convertido en aventurero.

Elige el trasfondo que tenga más sentido para el personaje que estás creando. La optimización es excelente, pero la historia nunca debería sufrir por ello. Elige el trasfondo que cree el personaje más divertido e interesante que quieras jugar.

En mis compilaciones de personajes creados siempre trato de equilibrar la optimización y el estilo. ¡Funciona bastante bien, en mi opinión!

Pautas de escritura

Si aún tienes problemas para pensar un buen esquema, hay muchos consejos de escritura que puedes usar. Una guía puede ser una lista de preguntas sencillas para ayudarte a profundizar en la historia de tu personaje, o podrían ser algunas preguntas específicas destinadas a generar una respuesta muy concreta.

Personalmente, prefiero usar una gran lista de preguntas sencillas para mis guías a la hora de escribir una historia. Por lo general tengo problemas para comenzar a escribir una historia, así que tener algo que me indique el camino correcto me ayuda bastante. Aquí hay una excelente lista hecha específicamente para historias de personajes en D&D.

Me encanta esta lista porque hace muchas preguntas mundanas en las que normalmente no pensarías. Tu comida o bebida favorita puede decir mucho sobre ti, y además puede hacer que un personaje sea más personal.

Generadores de personajes

He mencionado muchas veces antes que amo los generadores. Son excelentes para hacer tesoros, encuentros aleatorios e incluso mazmorras. ¡Las historias de personajes no son una excepción!

Uno de mis favoritos es ¿Quién cojones es mi personaje de D&D? El nombre y el rollo que lleva es un poco agresivo, ¡pero es un excelente generador historias! Básicamente te da una clase, raza, antecedentes y un poco de tu historia. Todo completamente al azar.

Puedes elegir las partes que te gustan y usarlas, o puedes seguir actualizando hasta que llegues a un personaje que te gustaría interpretar. Una vez descubras quién cojones es tu personaje de D&D estarás listo para profundizar y hacerlo más interesantes y único.

Red Sonja y el troll

Haz tu personaje único

Las 5 “w”

Las cinco “w” son un conjunto de preguntas que se utilizan en la recopilación de información o la resolución de problemas (n. del t: en inglés, claro).

¿Quién?

¿Qué?

¿Dónde?

¿Cuándo?

¿Por qué?

Como puedes ver, son las preguntas más básicas y amplias que se pueden imaginar, pero cada respuesta se puede usar como un amplio trazo en un lienzo. Ayudan a construir su historia desde el principio.

En esencia, usarás las 5 “w” para crear una excelente historia de personaje en la misma forma en que podrías usar las pautas de escritura y los generadores de personajes. Hazte cada pregunta y a piensa a qué se refiere. Después de todo, cada pregunta podría dar respuestas completamente diferentes según el esquema básico que hayas realizado.

¿Quién soy? ¿Quién es mi mayor influencia? Ambas preguntas utilizan la misma “w”, pero cada una de ellas desencadena una idea completamente diferente.

Peculiaridades y Manierismos

Todo el mundo tiene una peculiaridad o un manierismo. Ya hemos hablado sobre cómo hacer que tus villanos sean más interesantes y fáciles de relacionar. Tus personajes no son una excepción a esto. Quieres que tu personaje se sienta más real y tridimensional. Eso es lo que hace grandes a algunos personajes.

Agregar una peculiaridad o manierismo a tu personaje es fácil, especialmente porque puedes sacarlos de tus propias experiencias de la vida real. Yo, por ejemplo, tengo la costumbre de emocionarme cuando hablo de algo que me apasiona y tiendo a hablar muy deprisa en esos casos. ¡Esa es una peculiaridad!

Tu personaje podría haber tenido algunos problemas con la autoridad en el pasado. Esto podría ponerlo nervioso cuando los guardias de la ciudad están cerca, o podría ser más propenso a enfrentarse a figuras de autoridad.

La lista es verdaderamente interminable. Es una excelente manera de dar a tu personaje un poco de profundidad y hacer que sea más creíble y fácil de relacionar.

D&D chica druida alce

Defectos

Todo buen personaje necesita algunos fallos. Nadie es perfecto. Si lo fueran, probablemente no harían un viaje para convertirse en aventurero. Algo en su vida pasada no fue satisfactorio y se ha apartado con la esperanza de encontrar una nueva y mejor vida.

Los defectos pueden ser tan inocentes o tan graves como quieras. Personalmente, me gusta dar a mis personajes al menos un gran defecto que pueda afectar seriamente a su personaje. Su falta de autocontrol o su avaricia insaciable pueden ser rasgos negativos que los pongan a ellos y a sus amigos en problemas.

Tu personaje tendrá que superar este defecto mientras está en su viaje. Es posible que tenga que encontrar formas de corregir sus problemas por sí mismo, o su nuevo grupo y amigos pueden ayudarle.

Un personaje asombroso es aquel que crece a lo largo de la historia. No puedes crecer si ya eres perfecto. Haz que tu personaje sea imperfecto. Lo prepara para el crecimiento y potencialmente el viaje del héroe.

Evita ser completamente cliché y / o disruptivo

Los clichés son cliché por una razón; ¡funcionan! Son historias que han allanado el camino para muchas grandes historias. He creado personajes usando clichés anteriormente y han resultado personajes interesantes y divertidos de jugar.

Es bueno e incluso útil inspirarse en los clichés exitosos al crear la historia de tu personaje. El mago con una sed de conocimiento, el veterano luchador que se está embarcando en su último canto de cisne, o la rata callejera con sueños de riqueza son buenos pasos para crear un personaje interesante.

Dicho esto, hay muchos clichés que pueden ser realmente perturbadores o están tan exagerados que son dignos de ser ignorados. Si se usan bien podrían crear un personaje interesante, pero la mayoría de las veces terminan siendo excusas para llamarla atención.

Ya sabes, el solitario que se niega a cooperar o el pícaro cleptómano que ha expulsado a tu grupo de todas las ciudades en las que habéis entrado. Estos pueden ser defectos interesantes para un personaje, pero son algo que tendrás que modificar mucho para que sigan funcionando bien con el resto del grupo y no arruinen la diversión del resto de la mesa.

Si vas a jugar un personaje potencialmente problemático, es posible que quieras que todos lo vean durante una sesión 0.

Conclusión

Crear una historia increíble para un personaje de D&D requiere un poco de planificación y esfuerzo, pero vale la pena. Una historia sólida y única puede ser la diferencia entre un personaje memorable y uno del montón.

No necesitas usar cada sección o sugerencia de este artículo para crear un gran personaje. Usa lo que necesites y, si la historia del personaje te parece completa, probablemente lo sea. Eso es una ventaja. Sabes lo que necesitas saber para interpretar a tu personaje correctamente.

Una gran historia sienta las bases para el resto de tu personaje. Es lo que era antes de comenzar a aventurarse, y eso tiene mucha influencia sobre en quién se convertirá.

Una historia sorprendente debería darte las herramientas para interpretar a tu personaje de una manera que sea interesante para interactuar con el resto del grupo, pero también divertido de jugar. También debería darle a tu DM algunos añadidos interesantes para incluir en la campaña.

Usa pensamiento lateral, usa algunos clichés exitosos, pero hagas lo que hagas, asegúrate de hacer tuya la historia de tu personaje.

Un nuevo camino a la aventura

Como ya habréis visto en nuestras redes sociales, arrancamos hoy una nueva etapa en Digital d20. Una nueva etapa de contenidos, de aventuras y de la propia aplicación, en la que las novedades y mejoras serán constantes, para hacer de Digital d20 la plataforma para aventuras de rol que todos queremos que sea.

Para ello hemos incorporado a nuestro equipo al escritor David Monedero: jugador de rol experimentado, bloguero y creador de historias, con gran presencia y experiencia en redes sociales y el mundo digital. Contaremos con él para las labores de community management, gestión de contenidos y comunicación. Será nuestra cara visible, y el canal de comunicación directa con los jugadores. ¡Dadle mucha guerra!

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¿A qué esperas? Las aventuras están ahí, solo tienes que ir a por ellas… si te atreves.