Análisis: Player’s Handbook

Análisis: Player's Handbook

Ya os dijimos hace tiempo que queremos hacer de Digital d20 el blog de referencia de D&D en castellano. Y para ello vamos a reseñar todos y cada uno de los productos que aparezcan en nuestro idioma, para que podáis encontrar aquí un análisis de cualquier cosa que salga antes de decidir comprarla. Lo haremos por orden cronológico de salida y, en este caso, de juego, con el análisis del Player’s Handbook.

Cabe destacar, como anticipo general, que se ha buscado una edición más sencilla en cuanto a las reglas, pero que mantuviera la versatilidad, tanto en la creación y planteamiento de personajes y partidas como en la jugabilidad. En nuestra opinión lo han conseguido con creces.

El manual

Nos encontramos ante un manual que es el resultado de un esfuerzo conjunto de editoriales de varios países para traducir un Player’s Handbook que en principio se anunció que no saldría en español, pero que finalmente, gracias a la gente de Edge Entertaiment entre otros, tenemos entre manos.

Son 320 páginas con una calidad superior al original en inglés, que mantiene tanto el formato como la estructura y maquetación originales (con excepción de los cambios propios del orden alfabético) y, por supuesto, las ilustraciones.

Debido al estilo de esta quinta edición de Dungeons And Dragons, del que hablaremos más adelante, el lenguaje es claro y muy didáctico: los que nunca se hayan acercado al famoso juego se verán fácilmente guiados por sus páginas, mientras que los ya expertos podrán ir rápidamente a las partes que les interesan.

Cabe destacar también que el tiempo transcurrido la salida de ese manual en inglés y su versión en castellano ha permitido que aparecieran corregidas erratas detectadas en el original, cosa muy de agradecer.

Contenido

Creación de personaje

Tras una breve pero necesaria introducción, con ejemplo de partida incluido, el libro nos guiará por la creación de Bruenor, el guerrero enano. En pocas páginas se describen los pasos que habrán de seguirse para crear un personaje inicial y, aunque para alguien que acabe de llegar al rol por primera vez quizá se mencionen muchos conceptos muy seguidos que le sean ajenos, sirve para hacernos una rápida idea de lo que tenemos entre manos.

Razas

En la línea de la creación de personajes que hemos visto con nuestro amigo Bruenor, se muestran las nueve razas básicas de que disponemos en este Dungeons And Dragons 5ª edición, incluyendo los dracónidos y tiefling que ya aparecieron en el básico de 4ª y que ya se han quedado con nosotros.

Nos ha llamado la atención como aspecto a destacar el hecho de que algunas razas disponen de subrazas y que, más allá de cambios estéticos, estas incluyen bonos a características o habilidades especiales. Esto multiplica las opciones reales de combinaciones raza/clase, aportando color a los grupos de juego y al mundo en general.

Para los que vienen de ediciones anteriores: Ahora las razas no restan puntuaciones en características, solo suman. Generalmente +2 a una y +1 a otra. O, si hay subrazas, dividiendo estos bonificadores entre la raza principal y la subraza.

Clases

Manual del jugador: Clérigo enano

Nos encontramos aquí con las once clases que ya aparecieron en el Manual del jugador de tercera edición (más completa que la de cuarta) más el brujo, que ya hiciera su aparición en esta última, para un total de doce clases básicas jugables.

Además, como también ocurre con las razas, las clases tienen diferentes arquetipos: pactos para los brujos, dominios para los clérigos, círculos druídicos… De nuevo estas opciones sirven para darle ese toque original a nuestro personaje, de modo que no se parezca a ningún otro.

Además se muestra un pequeño apartado de “creación rápida” para crear un personaje rápidamente, en que se indica qué características elegir más altas y qué trasfondo elegir. Asimismo, el equipo (determinado según clase) se puede escoger sin tener que andar llevando la tediosa cuenta de las monedas, y se plantean opciones como paquetes de explorador, un arma de un tipo (a elegir) y otra de otro, etc. Esto aporta sencillez y, muy importante, de forma opcional, de modo que si quieres lo usas y si no, no te molesta.

Trasfondo

Además de las configuraciones adicionales clásicas (alineamiento, sexo, edad, etc), se ofrece un modo (otro más) de distinguir a nuestro personaje con la elección de su trasfondo. Un trasfondo indica de dónde viene el personaje, a qué se dedica, a qué aspira.

Adicionalmente, esto tiene un reflejo en las mecánicas del personaje, para que no sea solo pura literatura, y podremos adquirir habilidades adicionales, idiomas, competencia con herramientas y equipo.

Equipo

El apartado equipo es muy similar al que vimos en tercera edición, pero más sencillo en cuanto a cantidad de armas y tipos de estas. Las armas tienen propiedades, que añaden mecánicas propias, algunas beneficiosas, otras no tanto, pero que simplifican mucho la descripción de las mismas.

Valga como ejemplo el escudo: existe un tipo de escudo, el escudo. Aporta un beneficio de +2 a la CA, y no hay más. Y no hace falta más, la verdad.

Además encontramos las herramientas: conjunto de útiles que has de saber utilizar para manejarlos, y que son necesarias para cierto tipo de tareas, tales como herramientas de ladrón, instrumentos musicales, etc.

En la liena de personalización que sigue todo el manual, se incluye una tabla de 100 bagatelas para que tires o elijas una. La bagatela es  un objeto único y curioso que posee tu personaje y que puede por sí mismo servir como elemento de personalización o incluso gancho de aventuras.

Para los que vienen de ediciones anteriores: Olvídate de marciales, simples, dos manos, exóticas, flamencas y neobizantinas. Hay dos tipos de armas: sencillas y marciales. 

Personalización

Además de la sección de información acerca de la creación de personajes multiclase, Dungeons And Dragons 5ª edición incluye las dotes como regla opcional, en aras de la personalización.

El juego es igualmente válido, potente y divertido con o sin dotes. De verdad. Hay un número no muy amplio de ellas, pero teniendo en cuenta el precio a pagar (un incremento en característica) no va a haber oportunidad de comprar muchas. Y eso está bien, porque son realmente poderosas la mayoría de ellas.

Reglas

Dragón by Daren Bader Player's Handbook

El apartado de reglas es más breve de lo que podríamos esperar en un manual de D&D, y mucho más que en ediciones anteriores pero, ¿sabéis? Es mucho mejor.

Se introducen dos términos nuevos, uno de ellos es el de Ventaja y Desventaja que indican, para una tirada, tirar 2d20 en lugar de uno y elegir el más alto en el caso de Ventaja y el menor en caso de Desventaja. Sencillo, ¿verdad?

La otra novedad incorporada, y que vamos a utilizar en todo momento es el bonificador de competencia. Este es un valor dependiente del nivel y que se aplica a ataques, tiradas de salvación, tiradas de habilidad, de conjuros, etc, según tu clase y competencias. De este modo se equilibran mucho las clases y la capacidad que tienen estas de “hacer cosas” bien intependientemente de lo fino (o munchkin) que hubiera sido el jugador  a la hora de crearlo y subirlo de nivel.

El resto del capítulo lo comprende el combate, con sus particularidades respecto a acciones y movimiento, y los transcursos de aventuras, el modo en que manejarlas y las diferentes mecánicas propias de los descansos, curación, etc.

Para los que vienen de ediciones anteriores: Solo tienes que aprender dos conceptos nuevos: Ventaja y Desventaja, y Bonificador de competencia. Todo lo demás es lo que ya conocéis pero más sencillo.

Magia

Dos páginas de explicación de lo únicamente necesario conocer para lanzar un conjuro (lo que es de agradecer) y ochenta y pico páginas de conjuros. Directo y al grano. Gracias, Wizards of the Coast.

Las descripciones de los conjuros son breves y directas, como estamos ya acostumbrados a estas alturas, y no entran siquiera a mencionar posibles conflictos entre conjuros o situaciones particulares que, seamos sinceros, o no se van a dar casi nunca o, llegado el caso, lo mejor es que las solvente el Dungeon Master con su sabiduría infinita y unilateral.

Apéndices

Es muy de agradecer la inclusión de unos apéndices tan completos, tanto para los DM como para los jugadores. Por un lado, porque un Dungeon Master puede empezar a contar ya desde la adquisición de este manual con varios monstruos para sus partidas antes de comprar el Manual de Monstruos o dioses (de todas las ambientaciones de Dungeons And Dragons, como Dragonlance, Eberron o Reinos olvidados) sin necesidad de tener otro suplemento. Por otro, porque se incluye información útil para los propios jugadores, como los estados por los que puede pasar su personaje.

Los monstruos, principalmente animales, bestias y algunos no-muertos, son ideales para que los jugadores puedan familiarizarse con ellos (no olvidemos que este es un Player’s Handbook) y para que un DM los incluya en sus aventuras de primer nivel. Se incluyen no pocas ilustraciones de algunos de estos, además.

Arte

El libro entero está a color, y bien surtido de ilustraciones salvo quizá en el apartado de hechizos, más austero. Si bien son obra de varios autores, la línea que se sigue es muy uniforme, y se ha conseguido una estética a caballo entre lo clásico y lo actual, en la que cualquiera puede sentirse cómodo.

Los diferentes aventureros mostrados en las imágenes y las escenas que acompañan al texto ayudan muy bien a formar ese imaginario colectivo entre Dungeon Master y jugadores, que transportan al grupo a cualquiera de los escenarios de campaña de la línea de juegos.

Una calidad excelente en el aspecto gráfico que ya hemos visto que se ha ido manteniendo en posteriores publicaciones.

Cambios

Para los que vengan, como nosotros, de Dungeons And Dragons 3ª edición, hay algunos cambios que conviene reseñar:

El juego es más sencillo. Muchas tiradas de dados, como por ejemplo ataques o subida de puntos de golpe por nivel, se muestran ya con el resultado calculado, por si quieres saltarte la tirada. Este concepto se mantiene en todo, por lo que no te extrañes si han cambiado tu hechizo favorito para hacerlo más manejable: créenos que es para bien.

Una habilidad o una tirada de salvación la tienes o no la tienes. No hay niveles, salvo los que da la propia clase y el nivel mediante el Bonificador de competencia que en algunas ocasiones podrás aplicar a la tirada y en otras no. Así de simple.

Hay muchas menos habilidades. A mí personalmente eso me asustó bastante, empecé a buscar habilidades que conocía al dedillo y que no encontraba. ¿Cómo voy a tirar tal cosa, o tal otra? Al final es todo para bien, y no echas de menos ninguna de ellas. Además, como no has de repartir puntos en las habilidades, te da igual que haya más o haya menos.

Percepción. ¿Recuerdas lo que acabamos de hablar de las habilidades? Pues se han englobado todas las habilidades de detección en un valor, Percepción, que tiene una puntuación pasiva y otra activa. De ese modo los personajes no tendrán que invertir, como ocurría antes, sus puntos en Buscar, Investigación o Advertir, y, por otro lado, el Dungeon Master no tiene que invitarles a hacer una “sospechosa” tirada de Percepción (gracias a que hay un valor pasivo) cuando pasen por determinado pasillo.

Inspiración: Los más viejos conoceréis los “puntos de fuerza” o mecánicas similares. La inspiración funciona igual, salvo que solo puedes acumular un punto. La inspiración, o la tienes o no la tienes. Si la tienes puedes gastarla para obtener Ventaja en una tirada, o puedes dársela a otro jugador. ¿Lo de “así de simple” lo dije ya antes?

Del resto de cambios, como las categorías de armas o los cambios en dotes ya os hemos ido hablando durante todo el artículo, así que ya estáis al tanto de todo lo que os vais a encontrar en este nuevo manual de un juego conocido por vosotros.

Conclusiones

Estamos ante un libro imprescindible, sobre todo para cualquiera que pise una mesa de juego de D&D (nuestra recomendación es que cada jugador tenga uno); pero también para cualquier aficionado al rol en general.

Esta nueva versión de Dungeons And Dragons recupera la esencia del juego, combinada con sencillez y versatilidad. Todo ello con una estética impecable, una edición súper cuidada y un apoyo de la comunidad que multiplican la experiencia.

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